2015 年 E3 上歡呼聲最大,也讓人為之瘋狂討論的,莫過於 Square- Enix 宣布重製《Final Fanatasy VII (最終幻想,早期也譯為太空戰士)》了。這款 1997 年發售的角色扮演遊戲具有里程碑式的意義,無數的玩家都希望能重製,
盼了那麼多年,中間還出了全 CG 動畫的劇場版(這動畫版竟然還從 PSP UMD 光碟發售一直打到 PS4 )、無數的外傳與衍生作品,當然還有不斷又不斷、一次又一次的高清方塊人移植作品。
今年 12 月在 Playstation Experience 上進一步公開了《Final Fantasy VII Remake》的相關影像,隔天筆者非常興奮地在「經典遊戲動畫構成研究」課程中大聊這件事情時,發現一個顯著的代溝。嗯,沒有人玩過….這也難怪, 1997 年本遊戲發售時,這些大學生還只有三四歲,幾乎沒有玩過原始版本《Final Fantasy VII》,
但也因此注意到一個有趣的現象:絕大多數的現在打電動的主力消費者並沒有玩過《FFVII》原始版本,但是在將近二十年來的 IP 擴張發酵與多重作品宣傳下,導致大多數的電玩迷「沒看過也聽過」。我認為這解釋了:為什麼「Final Fantasy VII Remake」會做成這樣;
或者說,最後倒底會變成什麼樣子的遊戲?這篇想和大家聊一聊這個話題。公開的 FHD 影片如下,請不妨再看一次,方便下面的細節討論。
■ 關於分段銷售
公開首波預告片後,彷彿先打預防針一般,Square-Enix 大方地宣稱《Final Fantasy VII Remake》將會採取分段銷售。
其官方理由宣稱:原版《Final Fantasy VII》遊戲份量十分龐大,為了維持遊戲的水準和品質,並以最尖端 PS4 畫面水準來完整重現的考量下,《Final Fantasy VII Remake》將會以多部曲的方式推出。這一作法也是為了可以讓玩家盡早搶先遊玩到本重製作品。另外也將加入或補完原始作品的劇情,使其完整呈現 FFVII 的故事原貌。
故我們可以推測,過去缺乏的部分,例如克勞德好友兼前輩 ZACK 的劇情部分,或是如文森的部分都可能會補完;換言之,可能把過去《BCFFVII》、《CCFFVII》、《DCFFVII》等外傳性質作品都納入,反正近二十年來,早就不知道累積了多少額外的劇情和登場人物。
坦白說,對我這種從一代開始玩 FF 的老玩家而言,確實十分期待重製的《FFVII》能以什麼方式來回味、補完過去的劇情和整個世界觀。例如這次愛麗斯被殺的時候要殘忍一點噴血斷頭嗎?歐美玩家應該喜歡這一套。
但是,說是因為容量十分巨大而需要分批銷售則完全不可信,一個很簡單的理由就是:拆成多片作品可以多賺幾次,尤其《FFVII》已經是手游天尊最強大的 IP 了,盼了快二十年終於要重製,怎麼可能只給你賺一回?
這是現實市場的問題。我並不認為分段銷售有什麼好責難的,不要說遊戲了,就算是電影、小說、音樂,分批銷售和許多額外的附加服務已經成為當代經營的主流方式。分成幾次銷售,每一次都有首批限量下載武器或道具,全部出完後再來一個合輯或是完整版發售。
MCU 漫威宇宙讓我們早已習慣電影也像影集,《MGSV:幻痛》玩到發現後面根本沒有做完,或是如村上春樹推出《1Q84》兩冊時,完全不告知有第三冊的存在,讓讀者去解釋書中謎題後,作者才突然宣布,嘿嘿有第三冊的正式解謎篇….
作為玩家,在意的與其說是分段銷售,更重要的是倒底要分成什麼樣子?坦白說我最擔心首部曲就是給我玩到脫離魔晄都市就結束阿…
愛麗斯望著施德的飛空艇一景是光碟側標和手冊目次圖,在當時玩家票選時獲得了非常高的支持度。一方面是構圖意念精美,另一方面也與愛麗斯早死,其實沒啥機會看到飛空艇有關。
■《FFVII》的時代意義
說到《FINAL FANTASY VII》的重要性,我想大多數的電玩迷大概都可以列舉下列數點中的其中之一:例如《FFVII》代表著索尼 Play Station 陣營取代任天堂電玩霸權的分水嶺、作為 Square 與任天堂分手的象徵(直到 2002 年大張旗鼓地宣布和解)、代表著從傳統點陣畫時代走向全面 3D 多邊形建模、體現著從卡夾到光碟讀取時代、
凸顯電腦 CG 動畫電影作為串場或是劇情插入之重要元素,之後的遊戲都開始大量採用 CG 動畫、作為老 FF 迷和新 FF 迷的分水嶺、〈片翼天使〉是最終 BOOS 戰採取歌劇合唱形式表現的代表作…每個人都可以找到屬於自己的《FF VII》定位,因為這就是如此劃時代的作品,
除了上述的常識外,筆者倒是想要提一些比較少見的觀點:
A|《FFVII》蘊含著著日式廠商金三角明星架構體制的崩解與對整個舊時代的告別
日本是一個重視「職人」和專家的國度。賦予每一項事物專有名詞,並提高至專業的境界。只要想想《電視冠軍》裡面的比賽項目就可以知道,有些什麼「XX通」的項目大概只有日本會將其視為一項專精的技能來加以比賽與頒獎。
《FF》和《DQ》作為日本國民兩大 RPG ,從一開始的取向就十分不同。在日本《DQ》銷售量比《FF》高,而且只出在最成功的主機系統上;相對而言《FF》則重視聲光效果和最新技術之發展,《DQ》可以馬上讓你馬上認出來這就是勇者鬥惡龍,但《FF》則可能每一代都有顯著的變化。
為了與《DQ》的金三角崛井雄二、すぎやまこういち、鳥山明相對抗打對台,《FF》也逐漸建構起坂口博信、植松伸夫和天野喜孝的金三角,剛好就是製作、音樂和角色。迄今《DQ》依舊保留這個金三角傳統,雖然鳥山明親自參與作畫設定的機會已經微乎其微,但後繼執行者依舊會把角色設定的很「鳥山明」風,讓玩家一眼就認得出來,而《FF》的金三角則在七代中面臨崩解,野村哲也取代了天野喜孝。
一個原因是當時的多邊形能力根本不足以將天野那種幻想式的畫風呈現,而最初版本的克勞德的頭髮要像超級賽亞人尖銳突起一樣更是為了方便多邊形立體化。大家如果回溯 1997 年前後的論壇和討論,可以發現基本上大多數是批判野村設定,認為這樣得角色根本不足以表現《FF》那種獨有的空靈幻想氛圍,
但是因為七代的成功,野村的設定被大多數的新玩家所接受,而在七代以後,整個 FF 的金三角也整個崩解,後續的事情大家都知道,坂口和植松都離開了 Square,也遠離了 FF。
八代可說是七代的「綜藝版」。電腦動畫更長、更精美了,容量也從三片光碟變成了四片,還邀請王菲唱了主題曲〈Eyes On Me〉,採用了非等級制的全新 Junction 魔法抽取系統,整個劇情訴說著帥哥美女的愛情戲碼,包含兩人穿著太空服在宇宙空間深情凝望,真愛恆久遠,還是全系列銷售數字最高的一代,
無數的老 FF 玩家受不了八代的設定和劇情,天天打電話寫信去 Square 抗議,而這一玩家的反撲,就形成了發售於 2000 年的九代《FFIX》。雖然其銷售量和評價都相對普通,但九代幾乎把所有傳統 FF 要素全部放了進去,
戰鬥恢復成四人制,不考慮到 PS 的機能和讀取速度的限制,恢復了傳統四人戰鬥(在原始非模擬器的版本中,這導致了戰鬥流暢感不足,下達指定到動作有時需要耗費數秒以上),天野喜孝重新被找回來,不僅擔當全部的角色設計、封面繪畫,甚至連遊戲中的所有角色都用天野的圖加以多邊型化;
背景 LOGO 重新把傳統 FF 的象徵水晶找了回來,副標題大大寫著「水晶復歸」 、角色 HP/MP 係數都被改回《FF 5》左右的程度(練到最後,大概戰士系 HP 在 4000,而魔法師系在 2800-3300 左右) 、角色分工明確,不再像 《FF 7》、《FF 8》 這樣十項全能,連砍出來的攻擊數字也都回歸傳統,完全不會 9999 狂飆,
故事更是回到了傳統的中古歐州、騎士妖精、劍與魔法的王道時代,劇情都大大諷刺了八代的愛情戲碼,把傳統那種復國王女、熱情英雄的要素全部找回來,害怕孤獨的ユーコ、希望找回自己存在意義的ビビ、各種不同背景的角色重新被詮釋了出來,
可以說這一切的改變,說穿了都是對於 《FF》 七八代的反撲。Square 呼應了傳統的 FF 迷,製作出這樣一個作品出來,可惜結果並不成功,一方面是九代本身的系統和 gameplay 並不理想,精確地說:跟不上時代主流玩家的喜好。(關於這點,請參考下一部份的詳論)
更重要的是,九代發售之後,你已經可以在日本或台灣的討論區上聽到「為何九代人物那麼醜?還我超帥的野村設計!」野村哲也已經從被批評的新手變成了人設的典範,舊的金三角終於完全被掃進了懷念的記憶堆中,不管喜不喜歡、悲不悲憤,事實就是這樣。
反正對於現在二十歲左右的主力玩家而言,這些根本無關緊要。(這一脈王道傳統 FF 思維的作品後來就體現在《光之四戰士》、《勇氣默示錄》等作品上)
B|代表著日本電玩產業技術和文化峰點
第二點筆者無法在這篇文章中詳述,之後或許會專文詳談。也就是我認為《Final Fantasy VII》大約代表著日本電玩文化的全盛峰點時代,也是 JRPG 進入歐美的代表作。今天日本電玩的實力已經衰退,更不用說幾年前還被某人在公開場合嗆聲「你們的遊戲全都是垃圾」的新聞。
簡單回顧,當代電子遊戲是在美國發展出來的,直到 1983 年雅達利(ATARI)全面崩壞導致了電玩產業大恐慌,而同時間日本的任天堂則推出了 Family Computer(俗稱紅白機) ,記取了 ATARI 的教訓,發展出自己的制度和文化,建構起日本電玩帝國。
大約從 1983-2000 年初期,可說是日本遊戲的一路向上攀爬的峰期,而《Final Fantasy VII》在歐美受到的歡迎可說是這一遊戲文化的喜好表現。許多歐美網站和玩家都會票選最受歡迎的十大電玩人物,或是《Wired》、《紐約時報》和《時代雜誌》等主流刊物也曾舉定當代最重要的虛擬人物票選,
在歐美世界的票選中,會被選上的日式角色有誰?不外乎是馬利歐、林克、《銀河戰士(Metroid)》的主角、Sanke 和克勞德。而在這過程中,《Final Fantasy VII》剛好代表著峰點,不僅是文化流行的,還是技術廣度深度的象徵,
那時候日本,更精確地說是 Square 的《FFVII》,代表著全球尖端的電玩技術實力;而筆者參考過一些完全和電玩無關的社會文化或經濟學者相關論述,在談到二十一世紀文化思潮轉移和日本經濟轉型的前夕,竟然也巧合介紹引用到了《FFVII》,這不能說是一個巧合。
我想要訴說一點給沒有接觸過原始《FF7》的年輕朋友知道:
E3 那滿場歡呼的歐美玩家,他們吶喊的不僅僅是這款劃時代作品的重溫舊夢,更蘊含著一種文化鄉愁的體現:那個對於日式遊戲憧憬的懷念。今天三四十歲左右的歐美遊戲製作人,他們懷念啟蒙的是什麼?大概就是宮本茂,也可能是《FFVII》,
故雖然今天日式遊戲衰微,但這些主流歐美遊戲的製作人,他們小時候就是玩這些遊戲文化長大的,這更是那是他們感受到遊戲樂趣,立志做製作人的生命啟蒙點;這是大家歡呼感動的原因。
C|《FFVII》其實在電子遊戲同性戀發展史上有代表性,克勞德女裝子和 BL、GL
最後一點很少被人提到的,也就是《Final Fantasy VII》在電子遊戲同性戀發展史上具有一席之地。
在電玩藝術的課程中曾指出:「電子遊戲由於早期被視為是不高級的大眾娛樂,其實反而容易體現一般大眾對於同性戀或是膚色人種等種族歧視的看法。」換言之,遊戲內對於同性戀、人妖角色的設計和看法,其實就凸顯了整個時代對於同性戀議題的發展,關於這點,歡迎來上我們的課程或是線上直播。
而《Final Fantasy VII》發售的 1997 年其實剛好也是分水嶺(不要忘了,直到最近任天堂的《朋友收藏集:新生活》還因為無法選擇同性婚姻而被歐美玩家投訴法院,所以後來的《聖火》系列才可以同性結婚),
蜂蜜之館設計了克勞德需要 COS 成女裝子,換言之,玩家必須讓克勞德比愛麗斯、蒂法還要美更女性化才會被選上;而在金碟還有根據好感度而一起搭關纜車的事件,在這邊甚至可以和粗漢巴雷特一起搭乘
今天「腐」字當道,好像什麼女性向作品都可以配對,管他什麼官配私配、有攻有受,但是二十年前 GL、BL 尚未流行時,那時候的經典女性向作品不也是正常的男女相戀?男得帥女的美,但是《Final FantasyVII》開風氣之先、渡時代之趨,
其實與後來的的日本男子草食無口女性化,或是同性戀作為一個被社會正常看待的感情都有關係,就這一角度而言,其實《Final Fantasy》也凸顯了電子遊戲發展與社會思潮演變的關係,
所以我們非常期待重製版的克勞德女裝子阿XDD
■ 時代的眼淚流出來的是什麼?
當我們看了《Final Fantasy VII Remake》的重製影片後,馬上有了一個感受(如果你有接觸原始版本的話),也就是除了畫面變美、角色更細緻、音樂一樣感動外,其實整個遊戲的方式可能完全不同了。簡單來說,這是一套用最新《Final Fantasy XV》系統下去做的《FF VII》。
從短短的宣傳影片中我們還看不到太多的東西,但是可以猜想到:整個戰鬥流程會比較接近《FFXIII》到《FFXV》所建構出來的動作電影式快速風格,強調帥氣的打擊和流暢的動作,而不會是傳統那種回合制、敵人我方如同排隊般各站一邊,然後等 ATB 計量條滿了之後衝過去砍一刀,然後再跳回自己陣營這邊這樣的模式。
就目前公開的戰鬥畫面對比原始版本,也注意到畫面的視窗和物件資訊極小化,「讓整個畫面看起來就像電影,越少資訊介面」也是近十年來電玩的發展重點。一些歐美的 FPS 或 RPG 甚至連血量條和 HP 計數都整個去除,反正當畫面周圍開始閃紅色或是畫面突然變暗變模糊時你就知道快要死了,無須數字提示,
而所謂的「重製」而非「移植」,其實就是「讓原本的經典符合、適應時代潮流」,以期能夠被今天大多數的玩家所接受。故我們就可以繼續設想幾個問題:
Material 系統必然會保留,但是一張完整的世界大地圖會保留嗎?早期 RPG 都會有一張世界地圖讓玩家探索,《Final Fantasy》從十代改成區域地圖連結之後就再也沒有世界大地圖了,事實上絕大多數的 JRPG 中世界地圖都被取消了。
如果不是技術問題,重製的《Final Fantasy VII》會復活傳統那種比例尺完全不合邏輯的世界地圖嗎?還是就像現代所有的主流遊戲一樣,變成直接侵入式的開放世界地圖?開放世界的概念在歐美遊戲設計理論上,最初的目的就是為了減少「地圖」和「城市洞窟」與「敵人」之間的畫面切換,營造出一無縫的連結場景(可以參考FFX 到 FFXII 的戰鬥切換變化)
一個不可避免問題或許是:隨著上市之後,毫無意外一定會出現各種責難的批評的聲音。
像我們這種懷舊的老玩家當然會買單,希望能重溫舊夢,但是如同前文,重製最大的目標則是那些「只耳聞聽過」,但是並沒有接原始版本《Final Fantasy VII》的廣大玩家。更精確地說:是那群在過去十年不斷聽到關於這款遊戲傳說神話,但是卻因為畫面聲光效果沒有接觸的玩家(比如說我的學生們)
所以對 Square Enix 而言,如何找尋、並讓這個「手上最有效、最成功的IP」發揮到極致,進而延續其生命力、拉抬其他相關作品,重構《FF》品牌在歐美(日本或許還是次要)玩家心中的代表性。在我看來,這也是為何首次公開與第一波預告片公開都選擇歐美而非日本的原因。
或許到了 2017 年一月屆滿《FFVII》發售二十週年紀念之時,重製版也會選再那一天發售,圓滿某一個里程碑式的完結點。後續我們會繼續討論關於《Final Fantasy》的後續和其他,敬請期待。