華而不實的奇幻困難是一種美學浪漫:論《血源詛咒》的遊戲設計和體驗

在文章一開始筆者就必須先坦承一件事:筆者作為一位喜歡黑暗獵奇的女性玩家,雖然聽過許多朋友的感想、也看過一些實況影片,但並沒有真正玩過前面的《黑暗靈魂》系列作。

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這一系列以超高難度與創新的系統聞名,可說是今天歐美玩家最喜愛的 JRPG 代表之一。從許多朋友口中聽見極高的評價,然而為什麼不去玩,除了一部分認為我自己並沒有那麼 M 以外(結果證明我也蠻 M 的?)坦白地說,以我作為一位繪師的審美觀來說,從《惡魔靈魂》到後來的《黑暗靈魂 I&II》對我而言都…不夠美觀。相對之下,當《血源詛咒》在 2014 年 E3 展中首度亮相後,其黑暗華麗的維多利亞風格便緊緊的抓住了我。

隔年 3 月本篇發售時,因當時筆者工作忙碌,且同期間有許多作品發售,筆者便將手上預購的遊戲轉讓給了朋友…直至今年 11 月發售了包含 DLC 的年度版才真正入手。雖然沒了當時的預購特典有點可惜,但晚入手也讓我了免於忍受發售初期相當令人詬病的漫長讀取時間以外,能夠有完整充分的時間在一輪內就體驗包含本篇與 DLC 的完整內容,著實是一件相當過癮且令人慶幸的事情。

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華而不實的黑暗奇幻美學是一種另類的浪漫

相較於偏向正統奇幻的《黑暗靈魂》系列,《血源詛咒》走的是一樣黑暗、但發展方向完全不同的世界觀背景和美術風格。《血源詛咒》融合了維多利亞時代氛圍的黑暗歌德風、本作的招牌獵人裝束更呈現一種嶄新的設計,令人一眼就能區分的高辨別度相當吸引人;更遑論遊戲中各式各樣的武器以及其招牌「鋸肉刀」那恐怖的外型…試想一位穿著優雅歌德裝束的獵人手持著極具破壞力的武器,在黑暗古城中穿梭獵殺怪獸,是多麼浪漫的一件事情。

更由於本作中的一大賣點—「難度」的關係,使得本作的服裝設計於我而言更為重要:因為在一般情況下來說,敵人總是擁有超高攻擊力,挨了連續攻擊通常都是死…因此除非該敵人的攻擊有著特殊的屬性可用裝備抗性來抵禦,否則其實穿什麼在身上都無所謂。換言之「平時探索期不用考慮到裝備的好壞,只要穿著自己喜歡的服裝四處亂晃,賞心悅目就行了」(作為女性玩家而言,這點實在非常重要)更何況本作中除了能拿到 NPC 的服裝以外,還能獲得一件漂亮的洋裝,而且不分男女角色都可以穿的。

武器的部份也屬同理,筆者本身其實算是蠻懶得練新武器的人,會使用該武器除了順手以外考慮的就是一個字:「帥」。一開始的初始武器「鋸肉刀」如是,第二輪選擇的「賽門的弓刃」如是。反正《血源詛咒》取消了《黑暗靈魂》的格擋系統,攻略敵人的要點基本上不外乎「閃躲」與「攻擊」,因此對我來說只要是輕武並沒有太大的分別,反正就是打到敵人和閃過攻擊就對了。

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從實戰中學的遊戲性:全部都請 DIY

筆者本身玩過很多遊戲,之前也於某遊戲公司擔任遊戲製作與企劃等工作,因此筆者很清楚一件事:「現在的玩家大多都不看遊戲說明。」為什麼?因為連我自己都時常懶得看啊!新手教學都想整個跳過了!但許多遊戲的教學還不光只是用文字教學,還強迫你要跟著作一遍…當然有心的遊戲製作團隊都會想進辦法去花巧思讓新手教學過程不那麼無聊且有意義,但多半這個過程都會是遊戲中最無趣的一部分。

然而《血源詛咒》卻不是這樣。本作中最基本的操作方式都用「訊息」方式寫在初期關卡的地板上,玩家不調查便不會知道不說,就連遊戲中頗關鍵的技巧「槍反」都沒有說明(至少筆者並沒有看見該訊息…)因此玩家們必須從實戰中去體驗學習遊戲技巧,幸好本作也沒有類似《惡魔獵人》或《忍者外傳》那種複雜的招式輸入需要「摳招」…但是這種「從實戰中學」的過程確實讓人對本遊戲又愛又恨,深度著迷和馬上棄玩族群很明顯地區分。

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關於劇情的部份。本作的劇情是建立於克魯蘇神話上,由製作團隊所一手打造龐大而深刻的世界觀…然而這些故事內容幾乎不會演給玩家看!不說遊戲過程中幾乎沒有對話(主角當然也不會講話),就連過場動畫都屈指可數,如果就只是一昧的攻略遊戲,那麼對劇情的理解可能會連一知半解的程度都沒有。

例如全球知名的實況主 Pewdiepie 在成功擊敗他遭遇的第四隻 BOSS「主教阿梅莉亞」後就曾經說出:「為什麼我們要殺她呀?我們真的好壞,我們就只是四處走然後殺掉遇到的每個人。」這樣的言論。(笑)

嗨,雖然不認識你,不過我還是要殺了你喔!抱歉啦!

那麼關鍵的劇情到底在哪裡呢?除了幾個關鍵的過場動畫以外,其實劇情的片段文字大多藏在世界各處的角落、道具的說明中。是的你沒有看錯,真的是「劇情的片段」。就算看遍了你所能獲得的所有道具說明,你也只能從那些旁敲側擊的文字中去推測出劇情的全貌,而這也就是為什麼各大討論版上大家在討論劇情時,總是會有各種不同的觀點,但真正的劇情是什麼呢?這恐怕就只有製作團隊知道了。

當然在此筆者並不打算討論其高深的世界觀劇情(笑),唯一特別想討論的是這樣的作法其實很有趣。把劇情藏起來,讓有興趣的玩家自行發掘、聯想,進而與其他玩家討論;而不在意劇情的玩家就可以盡情的享受戰鬥而不被劇情對話與過場動畫打亂節奏。反觀近年來動畫技術提昇,許多遊戲更是有著冗長的遊戲過場動畫,搞得玩遊戲的時間比看影片的時間還少,筆者不願去評斷那樣的作法是好是壞,畢竟或許每個遊戲取向都不同,作法也是有利有弊;

但是《血源詛咒》走出了一條屬於自己的道路。或者說玩《血源詛咒》的玩家就自然會養成這樣的習慣;換言之,本遊戲創造了一群積極去閱讀道具說明文字的玩家,畢竟以筆者自己參與遊戲製作的經驗來說…那種說明文字通常是寫起來最枯燥無趣、且撰寫者本人也清楚根本不會有人認真去閱讀的東西(笑)。

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夢境的延續與真實:關於結局

此也簡單聊聊筆者對於劇情與兩種表結局的看法,因為我覺得這兩個表結局很是浪漫也很有深意,至於隱藏結局我們在此就不討論。在遊戲剛開始,玩家作為一個前來求醫的外鄉人來到了神秘的古都『雅南』。在接受輸血治療時,醫師告訴我們接下來無論看見什麼,都只是一場惡夢罷了。後來玩家在獵人的夢境中醒來,獵人的領導人第一獵人「傑爾曼」便有告訴我們,在功成之時只需獻出我們的生命,就能回到原來的世界並且痊癒。

就連每次與輔助 NPC 角色人偶對話完後,她都會告訴玩家「善良的獵人,願你在甦醒的世界中找到自己的價值」,都不斷在提醒著玩家「你只是為了在現實中痊癒而努力」,最終還是得離開這場獵殺、這個夢境。而當遊戲來到了尾聲,玩家有最後選擇的權利。要奉獻生命離開夢境嗎?還是拒絕獻出自己的生命?

如果選擇了奉獻生命,傑爾曼便會給玩家一個「解脫」。玩家會在雅南的一個角落甦醒、並看到太陽升起…雅南日出,這是在整個漫長遊戲過程中不曾看見的景象,黎明遠離黑暗的大地。而後場景將回到夢境,會看見人偶給玩家立了一個墓碑,接著說「永別了,善良的獵人。願你在甦醒的世界中找到自己的價值。」

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許多玩家曾爭論過,究竟獵人是真的醒了?還是其實日出的雅南終究只是美夢一場?但筆者本身是比較偏向前者。最容易達成的結局、同時也是最難看見、最好的結果。為什麼這麼說呢?因為我相信大部分的玩家本能上並不會想選擇自願奉獻生命,更何況…這樣會少打一隻 BOSS…這遊戲有趣不就有趣在攻略 BOSS 嗎?(笑)

在選擇了拒絕奉獻生命後,理所當然的就必須和傑爾曼一戰囉!然而真正讓我在意的並不是那一戰,畢竟大多數遊戲的最終頭目都不算最難打…而是對戰前傑爾曼的一席談話:「親愛的,你的腦子裡在想些什麼?獵殺、血液還是惡夢?」

這句話似乎不只是問《血源詛咒》的玩家,而是問所有打沈迷於幻想或戰爭遊戲裡的人們:你腦子裡裝的是什麼?一路走過來不都是殺戮、殺戮再殺戮嗎?是啊,為什麼拒絕了一開始的初衷呢?以玩家來說,當然就是為求一戰。

然而迎來的下場卻是被隱藏頭目月之精靈抽乾力量,取代了老獵人坐在輪椅上,困在了這個永無止盡的夢境中,等著下一個獵人。這樣的結局不免讓人覺得有些諷刺,也令人深思。看到 NPC  烏鴉獵人總是四處狩獵著迷失在各處的噬血獵人,此時或許也能多少體會那些獵人徘徊不去的理由?

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極致的難度,被虐與不虐取決於玩家

從《黑暗靈魂》到《血源詛咒》,本系列最為人津津樂道的應該就是其鬼畜的難度,在這個玩家都被寵壞了的年代,只有這個遊戲竟然無法調整難度!而且它實在夠難!在這方面我認為這個遊戲算是很寫實的,那麼一大把的斧頭,砍在尋常敵人身上兩三刀是死,敵人砍在自己身上兩三刀也是死;但面對巨大 BOSS 時卻是我要砍他幾百下、他卻揍我兩三下我就倒地…好吧,也算合理,以現實的角度來說真是再正常不過(笑)。且於我來說能在兩三招內與的人定出勝負相當的爽快。

另外本作中沒有地圖,因此整個區域得靠玩家自行摸索並記憶,說起來這點也很合理,畢竟人家當然不會這麼親切的準備地圖讓你大殺四方;但本作中甚至連要去哪,目的地在哪,王在哪裡該怎麼攻略都不會告訴你,自由度高雖高,在這個大部分遊戲都會明確提示目的地,甚至是自動幫你導航的世代中,實在是非常的少見且相當的虐。

舉例來說,遊戲前中期根據玩家走的路線不同有可能會遇到『主教阿梅莉亞』或『渴血怪獸』兩隻BOSS,先打哪一隻都無所謂,但『渴血』是有毒屬性的…因此若不是先打贏『主教』取得抗毒裝,對付『渴血』將會相當的艱難。但是遊戲內是不會有提示,因此也有許多玩家因此嚐到了不少苦頭。

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另外由於本作不能暫停,不管是開選單開道具欄,遊戲都會繼續進行,不過,我想如有急事不能暫停頂多也只是死了重來而已。死亡嘛,對這遊戲來說再正常不過了,玩這遊戲的人對於這點早就看開了。

然而為什麼標題我會說虐不虐都取決於玩家呢?因為本座還是有著連線機制,而在有其他玩家協助的情況下在前幾輪要通關都並非難事,更何況世上神人何其多,真推不過就抱大腿吧!筆者自己第一輪已經走隱藏結局順利破關了,所有過程都是自己單機破關,連線都是刷金杯與敲小鐘去別人家打工幫推王 XD 整體來說算是把主線 + DLC 正規的王都獨立推過了,很滿足的一輪。

其實我算是很偏執,認為至少第一輪要自己親自打過,除非真的卡到不行不然不想求助於人,而很幸運的是筆者確實也沒有一隻王是卡關超過一天的。這不是因為我覺得自己很強或什麼的,純粹是覺得有時若有其他玩家幫忙,經常在跑圖或攻略王的過程中,自己就這麼糊里糊塗的過了關,並沒有真正體驗到遊戲。

筆者就曾經有過和另一個合作者幫忙召喚者打 DL C的一王『路德維希』,卻因火力太強而殺到路德維希還來不及變身到第二階段就死亡。當下我就在想,啊…這下召喚者沒法體驗第二階段的路德維希是多麼強悍,以及第二階段的 BGM 有多好聽了XD

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既然提到了連線,就不得不說說本作的留言機制、墓碑與連線系統了。在連線模式下,玩家可看到其他玩家在各處留下的訊息,活動的殘影甚至是死亡的過程,玩家可透過這些線索來進行攻略…當然其中也不乏許多騙人的惡意訊息,這也是遊戲的一大賣(虐)點吧!於我個人來說,我是很享受去閱讀其他玩家留下的訊息,或是藉由他們死亡的過程來推斷前方可能有著怎樣的困難。

另外連線時有一個小細節我也很喜歡,就是每次連線時,玩家之間都會互相以各種動作來進行打招呼,就連 PVP 之間也多數都會有進行打招呼的動作,算是玩家之間的默契吧?總之也是我個人很中意這個遊戲的部份,畢竟玩家素質也是一個遊戲很重要的要素啊!

最後,來聊聊我認為這個遊戲最有趣的地方…那就是俐落的戰鬥與攻略 BOSS 的過程了吧?畢竟反覆跑地圖,連線刷金杯等體驗在熟悉戰鬥方式後,都與其他遊戲大同小異,但努力摸清楚BOSS 的攻擊模式並且成功推倒時的成就感真的不是一般遊戲可以比擬的!這部份實況主 Pewdiepie 的比喻就很生動,他說:「推倒王像一種毒癮,成功推倒後就暫時解了癮頭,但又會忍不住開始期待下一隻王。」

我真的十分認同他的觀點,且也因此在這個時間點筆者也陷入了兩難…目前筆者的進度來到了第二輪中間,可能因為前一輪等級練太高(100級 不多不少),第二輪從聖職者野獸到渴血主教全都一次打死…雖然這樣也是有另類的成就感啦…不過這也讓我多少開始興起想封片的念頭。

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目前筆者是打算在多打幾天金杯,或是連線四處幫人推倒王享受一下助人之樂,我已經充分享受了這個遊戲最有趣的部份,其實筆者也很久沒有如此專注而長時間的專心攻略一款遊戲了,這款遊戲對我來說已經深深的物超所值…況且有了這次的經驗,明年 3 月的《黑暗靈魂 3》…為了止推王的毒癮,筆者勢必也是要入手一片的(笑),也期待《黑暗靈魂 3》能再次帶給我同樣深刻而有趣的遊戲體驗!

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