如果您有在關心群眾募資、Kickstar 與獨立遊戲產業的話,相信 2013 年啟動的《鳳凰計畫(Project Phoenix)》應該不是陌生的名稱。這款匯集了美國與日本眾多一流遊戲製作者,意欲重振復甦「日式 RPG」,再造《FF》、《DQ》輝煌盛華的野心大作,就連臺灣的網站如巴哈都有多篇專文介紹到這款正在募資的獨立遊戲計畫,但理論上應該於今年完成的遊戲卻突然宣布:「他們團隊缺乏會寫程式的人,所以計畫需再延後兩年半,而且不退費」
Kickstarter 之類的群眾募資網站發生募款成功後失敗的例子並不少見,但是《鳳凰計畫》和其他案例來說更顯得突兀且詭異,如果你看到他們預告影片中那一整排 All Star 等級的人員名單背書時,找不到程式設計師這個理由更顯然十分詭異,這倒底是怎麼一回事?
https://www.youtube.com/watch?v=JuHuEgBSo4g
《鳳凰計畫》是一款怎樣的遊戲?
《鳳凰計畫》是一款日式 RPG 單機遊戲的開發計畫,其團隊結合日本、美國與歐洲等地區的頂尖遊戲開發者所製作的遊戲,計畫總監由參與《暗黑破壞神 3》、《戰場女武神》以及《命運石之門》等作品的小提琴家由良浩明(Hiroaki Yura)所擔任。
其他的團隊成員包含《Final Fantasy》、《暗黑破壞神》、 《潛龍諜影 5:幻痛》 、《魔獸世界》、《最後一戰 4》、《上古卷軸 5:無界天際》、《星海爭霸 2》、《刺客教條 2》等知名遊戲系列的團隊工作人員所加入,此外還邀請植松伸夫來為遊戲設計曲目,可見其聲勢壯大。之所以發起這個計畫,最大的目的就是對於現今日本遊戲市場的沮喪和反抗,希望能重新回到過去單機遊戲的光榮,製作出一款不管是劇情或是內容都宏大深遠,能夠感到滿足所有核心玩家的史詩級作品。
正如由良浩明在 「Smash 2015」(雪梨動漫展)接受 GameSpot 專訪時,當記者提及日本遊戲產業的現況時,他毫不諱言說出了自己對於日本流行於手機遊戲的批判。他認為手機的遊戲不喜歡龐大的檔案和複雜的遊戲內容,畢竟手機遊戲主的目標顧客是休閒玩家,也因此遊戲系統必須盡量簡化、降低成本同時增加獲利,他說日本多數公司都不可避免地朝這個方向走。但是他們想要玩的是更有深度的正統日式角色扮演遊戲 。
理論上應該是大廠做大成本遊戲,獨立個人做簡單小遊戲,但是日本卻反其道而行,這也說明了為何越來越多大牌的製作人走上獨立製作和群眾募資的道路。之所以把計畫取名叫做「Project Phoenix」,意旨鳳凰(不死鳥)著從灰燼燃燒的熱焰中復活重生,象徵著日本遊戲將可從現狀滿坑滿谷的手機遊戲中再現輝煌。透過結合全球各地的遊戲人才,齊心協力地打造出一款經典的日式 RPG 遊戲作品。
《鳳凰計畫》的舞台設定在一個名為 Azuregard 的大陸讓玩家探險。整個地圖包含多元的種族、敵人和關鍵人物角色,各地區也具備專屬的裝備及特殊的當地文化。目前能夠知道的情報並不太多,只能大概知道這是一款結合探索、動態即時戰鬥與英雄養成的作品。
關於遊戲募資
遊戲業採取群眾募資的方式可說是近年來最受矚目且蔚為主流的終南途徑。不管是鈴木裕《莎木》那種等級的大作、具有歷史品牌口碑的《洛克人》或《惡魔城》製作人,或是各種名不見經傳的獨立團隊,都依靠群眾募資來籌得資金,並打開相關的知名度和行銷。隨著群募越來越普遍,也逐漸衍生出各種問題,在臺灣如《月之潮》、貓臉辨識餵食系統等的涉嫌詐欺之事件,
若以全球知名的 Kickstarter 為例,賓州大學華頓商學院(University of Pennsylvania’s Wharton School of Business)的統計學教授 Ethan Malick 和 Jeanne Pi 曾以 Kickstarter 為案例進行研究,發現 44% 專案可成功募資,而這成功的案例之中,僅 25% 專案能準時提交產品,其他 75 %將延遲超過八個月以上,當然還有根本作不出來。下面這張出自 Mashable 的圖表可以更清楚說明這一現象:
剛好不久前我們網站也協助一些作品進行募資,或許大家也聽過一些黑話,當你的群眾募資進行到快要結束但尚未成功時,就會有人來信詢問是否需要灌到滿的服務。如果你的募資案件能成功,則對大家都有好處,募資網站的成功率跟著提高,更能宣傳這個網站比起其他募資網站更具曝光度;而你也可以對外證明自己的獲得了肯定,大家皆大歡喜,何樂不為?或是早就資金充足的作品也來搞一下群募,然後刻意讓其超標甚多,展現其大量死忠玩家的的支持,這一現象說明了群募本身就「獲得資金」和「宣傳行銷」並行的機制。
第二、真正的大作計畫都無法單靠群眾募資來完成。例如鈴木裕的《莎木》計畫是一個例子,雖然創下九個小時超過三百萬美金的紀錄,但是要以今天技術做出一款開放世界的《莎木III》,這筆錢大概連做一個村子都不夠吧。換言之,《莎木》在募資計畫中,「宣傳」的重要性遠遠大過「籌資」,鈴木裕必然利用「你看,這個數字說明全球玩家多麼期待《莎木》」為理由,去向其他投資公司尋求更大筆開發資金。
如果把這兩個因素放到《鳳凰計畫》中,再看一次宣傳影片和所有公開的圖像,我們突然發現了什麼。
整個計畫的推動人由良浩明本身是小提琴家,影片中登場的技術人員,植松伸夫或是演唱《Metal Gear》系列主題曲的女歌手 Donna Burke ,其他如劇本設計師、社群溝通、角色設定和 3D 人物美術;嗯,沒有任何一個是真正在寫程式的(其中只有一位 Game Design ,但不確定他的工作執掌,而且根據官方後來說法,他們的程式設計師只是兼職),
當然在募資初期推出預告片時,本來就不太可能有實機畫面,自然都是一些美術和概念的呈現,但是 2014 年底有公開一段號稱是遊玩的畫面(如下方影片),不過整個 gameplay 和上方初次公開的畫面全部不同,而且與「傳統日式 RPG 」有很大落差,更像是一般歐美 MOBA 遊戲,當時就讓人感到有點困惑。之後整個官網又沈寂,頂多公開一些美術概念或世界觀的介紹時,這個計畫顯然很大的問題:這個團隊其實缺乏能把概念實際落實的能力。
那為何《鳳凰計畫》在 2013 年募資時,僅僅幾個小時就超過了十萬美金?
因為那一群製作人一字排開,曾經參與過《暗黑破壞神》、《MGSV:幻痛》、《上古捲軸》、《最後一戰》、《星海爭霸》,這哪一個不是名聞遐邇的大遊戲?這使募捐者忽略了這群工作人員確實參與過這些大型遊戲,但都不是「遊戲主體」;再加上對於日式 RPG 的依戀同情、日本遊戲產業走向手機遊戲這一現狀也是許多玩家關心的焦點,現在有那麼多知名人物跳出來做一款日式 RPG,怎麼能不心動?此外《鳳凰計畫》一開始僅募十萬美金,故在一天內便達標,最後更到達了一百餘萬元美金, 募資結束後也繼續開放募捐,最後超過 114 萬美金。
如同上述,從《鳳凰計畫》一開始把募捐設定成十萬美金就知道:其宣傳大於實際之需要,這募資案一定會過,而強大的陣容也使玩家忽略了,遊戲「不是作不出來,而是根本沒有人會做」這一現狀。目前官方網站上,《鳳凰計畫》宣稱已經找到全職的程式人員正在製作,但預計還需要二年,再加上測試除錯大約六個月,故可能完成的時間將落在兩年半以後。
對此,大批支持者湧入官方網站批判表達憤怒,其中一位捐款超過 5000 美金的玩家更是宣稱他將永遠不再支持遊戲項目募捐。而在留言中,我們更可以看到許多願意花錢支持的人對這一日式 RPG 復興計畫最初的支持,以及最後轉變成為失望的憤怒與失落。那,2018 年這款遊戲作得出來嗎?
Source
官方網站|http://projectphoenix.info/
延後與相關討論|https://www.kickstarter.com/projects/1300298569/project-phoenix-japans-indie-rpg-feat-aaa-talent/comments
巴哈姆特|《鳳凰計畫》製作人由良浩明談論日本遊戲產業 終將因「思想封閉」步入衰退
巴哈姆特|網羅世界知名開發者共同製作!JRPG《鳳凰計畫》預定 2015 年推出