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想像力的挫敗與好萊塢電影工業:美國軍事娛樂產業結構的形成~冷戰後迄今

在〈戰爭、遊戲與科技的分流匯合:美國軍事娛樂產業結構的形成〉中,我們回顧了軍事與遊戲的關係、為何軍方重視模擬與訓練、美國五角大廈在冷戰期間如何資助與鼓勵資訊產業的發展、相關科技也透過哪些管道流傳到民間,

也提到了雷根總統所說「玩電動有可能成為未來空軍飛行員」這樣耐人尋味的評語。今天,讓我們繼續談談,冷戰結束之後、九一一攻擊事件爆發之後,軍方與民間、模擬訓練與電玩遊戲,發生了什麼變化,而好萊塢電影又與美國政府有什麼過往。

冷戰結束:自由!創意!

1989 年時,柏林圍牆被推倒、蘇聯亦呈現疲態,至 1991 年底,蘇聯正式宣佈解體、冷戰告終,共產主義陣營挫敗,資本主義與民主自由聯盟的士氣自然大振。

同時,雖然美國在世界各地仍持續介入各種軍事衝突,但最大的冷戰危險已經結束,軍方便面臨了裁員、整併、縮減經費等等壓力,軍事研發計畫和採購的方針也改變,盡可能讓軍方與民間產業可以「無縫接軌」

換言之,軍方將要減少傳統的主導投資計畫,而是充分與民間產業溝通、刺激民間產業生產既能在消費市場上普及又能滿足軍方需求的科技產品。

因此,民間企業、互動式電子娛樂產業大興,不少商家也彼此競爭、希望爭取軍方的合約。

上篇文章中提到美軍看到 Atari 1980 年推出的《 Battlezone 》 便邀請該公司設計出裝甲車砲手訓練軟體之外,冷戰後更經典的例子,或許就是《毀滅戰士( Doom )》系列。

《毀滅戰士》從 1993 年問世、隔年發行第二代,引爆民間射擊遊戲熱潮;美國海軍陸戰隊於 1996 年左右,決定購入民間軟體改為訓練系統,便選擇了《毀滅戰士 2 》,由軍方的資訊部門開發海軍陸戰隊模組,當作訓練軟體。這就更刺激美軍與民間這類合作的進行。

CNN 1996 年報導美國海軍陸戰隊應用《毀滅戰士》訓練(片長 2 分)

除了以民間遊戲為基礎加以改造之外,市場上也出現了橫跨娛樂與模擬訓練的遊戲。例如 1998 年, MicroProse 發行了擬真的戰機模擬《捍衛雄鷹 4.0 Falcon 4.0 )》,不僅頗受玩家好評,也被空軍採納為訓練軟體。

前文提到的百年老牌詹氏軍事資訊公司,亦於 1994-2000 年間狠狠發行了 20 款《詹氏戰鬥模擬( Jane’s Combat Simulations )》系列遊戲, 1996-97 兩年間甚至一年發行五款,大多是講求擬真的軍用載具模擬,其中至少 1999 年《艦隊指揮官( Jane’s Fleet Command )》被美國海軍購為訓練軟體。此系列的發行商,便是我們熟知的 EA美商藝電( 2000 底後,改由其他公司發行)。

另一個在軍事契約和娛樂消費兩面吃香的例子,便是 NovaLogic NL 公司成立於 1985 年,但是在九○年代才開始推出自家遊戲品牌,包括陸、海、空載具模擬,其中《卡曼契》戰鬥直昇機系列( Comanche, 1992-2001 )發行的時候,美軍和波音公司簽約的卡曼契計畫還在模型階段而已。(該計畫最終在 2004 年正式取消。)

NL 與軍方的正式合作,則是第一人稱射擊遊戲系列:《三角洲部隊( Delta Force )》。1998 年釋出第一代 DF ,隔年的第二代即被美國陸軍選為「大地勇士」武器系統計畫( Land Warrior Project )的模擬引擎基礎,同年 NL便另行成立了 NovaLogic System, Inc. 公司專為美軍製作模擬引擎, 2000 年時將模擬引擎改為遊戲、以「大地勇士」為名釋出新一代《三角洲部隊》遊戲。

2001 年美國發生九一一事件並出兵阿富汗, NovaLogic 隔年就釋出以阿富汗戰爭為背景的《三角洲部隊:死亡任務( DF: Task Force Dagger )》;而 2001 年美軍大力支援拍攝的知名軍事電影《黑鷹計畫( Black Hawk Down )》,兩年後也由 NovaLogic 製作同名遊戲、掛在《三角洲部隊》系列旗下。

《三角洲部隊:黑鷹計畫》 PS2 預告片(片長 3 分)

此外,美國當然知道軍事戰鬥不是只有靠硬功夫,其他諸如心理學、精神抗壓、團隊默契、人際關係等等,都會影響部隊和諧和戰鬥表現。這個部分也可以模擬訓練嗎?

也有人覺得可以。例如 Will Interactive 這家公司,至今推出過數十款訓練遊戲,都是屬於情境式、角色扮演式,讓軍官和士兵透過互動式的玩法,培養同理心、情境與人際思考等等,認識到部隊生活之中的種族、性別、階級、霸凌等等問題的嚴重性,以及該如何避免。

1998 Will 首次獲得陸軍的契約,便是開發了《 Saving Sergeant Pabletti 》這款情境式互動遊戲,「玩家」首先了解到,一位士官在任務中死亡,原來是因為小隊之間彼此猜忌、關係冷漠、默契低落所造成,然後遊戲讓時間倒流、回到任務開始之前,由玩家做出一系列的情境式決定,修復隊員之間的關係、避免造成後來的悲劇。

menuSaving Sergeant Pabletti 》遊戲截圖

美國在冷戰結束後十年間,在模型、模擬等相關領域的重視有增無減。 1992 年陸軍材料部門成立了專門負責模擬訓練的分處;

1993 年,民間成立了國家模擬中心( National Center for Simulation NCS ),專門協調政府部門、民間企業以及學術單位在相關領域之中的人才與知識技術交流; 1996 年空軍成立模型與模擬局( AFAMS ); 1998 年,五角大廈頒布第一部與模型與模擬相關的官方辭彙表。

非常值得一提的,是 1996 年,在海軍研究生院( Naval Postgraduate School )任教的知名資工學者 Michael Zyda 提議之下,國家科學院( National Academy of Sciences )主持了一次橫跨軍方、學界、業界和娛樂界的聯合工作坊。

Michael Zyda 是在研究戰爭模擬、科技軍事架構理論上的代表性人物

這場會議一定相當融洽,因為我們前文中提到諸多從冷戰時期開始與軍方合作的科技公司和學者人員,包括空軍購入的遊戲《捍衛雄鷹》的設計師,都來參加甚至就是主要主持人。

根據該次會議的決議, Zyda 構思了一個新研究中心的組織規畫和研究取向之藍圖。據此藍圖,陸軍於 1999 年在南加州大學( University of Southern California )成立創新科技研究中心( ICT )。

構思 ICT Zyda 資歷斐淺:除了無數的研究計畫、政府專案評估報告之外,繼 1983 SIMNET 之後, 1986 年五角大廈啟動新一波 NPSNET 連線模擬訓練計畫,便由 Zyda 主持,一幹就是十四年。

2000 年時,海軍研究生院創立了模擬、虛擬環境與模擬碩士學位學程( MOVES ),頭四年的主持人就是 Zyda

也是在此, Zyda MOVES 承接了來自陸軍一項野心勃勃的提議,終於在 2002 年美國獨立紀念日時正式宣佈――這就是史上第一款,直接由美軍部門製作、肩負形象廣告和募兵宣傳的電玩遊戲:《美國陸軍( America’s Army )》。

ICT 官方 2014 年回顧介紹影片(片長3 分)

九一一事件紀念攝影。 Credit: Chris Pedota / Pool via AFP – Getty Images

九一一攻擊與「想像力的失敗」

冷戰結束的十年後, 2001 年,美國發生九一一攻擊事件,也再度讓美國陷入了長年的反恐戰爭。在模擬與訓練方面,美國政府和軍方更加重視民間產業和資訊工具,主因是由於民間的「創意」遠比政府本身還要強。九一一事件的官方檢討報告中,具體提出整個美國政府所有相關部門最重要的缺失,第一點就明指「想像力的失敗」( failure of imagination ,亦即政府事前沒能預想、事件發生的當時也沒能領會,原來有敵人會發動這種出其不意且規模驚人的攻擊。

因為,航空維安問題並非沒人想到:九一一調查小組引述反恐官員 Richard Clarke 的證詞說,他在事發之前就曾呼籲政府內部要注意民航客機被劫持的安全漏洞。

Clarke 坦承,他之所以認真關心民航安全並發現其中漏洞,最主要的靈感來源是小說家 Tom Clancy 1947-2013 )七年前的作品《美日開戰( Debt of Honor )》,故事中描寫一架民用客機被劫持成武器、撞入美國國會。

Tom Clancy 本身就是橫跨軍事與娛樂兩界的傳奇人物:他的小說和他所創立的 Red Storm 公司所製作的遊戲,比同時代絕大多數作品都還要擬真、還要嚴肅,連軍方都懷疑是不是有人洩密給他――但也因此成為他作品的廣告,擬真寫實派的軍事情報劇情也成為當代相關娛樂作品的一大主流。

他的《獵殺紅色十月》、《愛國者遊戲》等多部小說都改拍成電影,其中《虹彩部隊( Rainbow Six )》和《火線獵殺( Ghost Recon )》更是成為電玩遊戲史上反恐攻堅與特種部隊遊戲的經典,至今仍在釋出續作。

雖然所有政府的行政體制,都難免帶有這種相對穩固的先天基因,但美國政府仍須積極因應「想像力的失敗」――企業當然也不會放棄這機會。於是,冷戰結束後的反恐美國,更積極鼓勵民間創意、讓民間提供好的點子和設備,協助政府和軍隊面對未知的、未來的戰爭。

美國陸軍調整了數個單位,於九一一事件的隔年,正式重組成模擬訓練執行辦公室( PEO STRI ),除了專門主持相關專案發包、與民間企業溝通之外,還啟動「訓練遊戲計畫」(Games for Training Project

鼓勵開發並物色適合當作訓練的遊戲軟體。至今,美軍至少使用過 VBS 系列、 Virtual HeroesUNREAL 家族,《美國陸軍》的基礎)、 Real Time Immersive Crytek )和 Unity 等模擬引擎。

2008 年則發生了幾件趣事。陸軍戰場手冊( US Army Field Manual )在九一一事件之後首次改版,正式將電玩遊戲列為「嚴肅的訓練工具」( serious training tools )。同年,陸軍在費城( Philadelphia )的一個商場開設了陸軍體驗中心( Army Experience Center ),基本上就是免費的網咖,青年只要出示證件就能換得入場證。

除了使用美軍設計的互動式募兵介紹軟體之外,參觀青年還可操作裡頭安置的數十台電腦和遊戲主機,遊玩包括《美國陸軍》、《決勝時刻》等等在內的熱門軍事遊戲,現場甚至安裝了一整組焊馬車任務模擬系統供青年體驗。

現場的募兵人員雖然不會主動與青年交談,但對於青年提出的問題則有問必答。如此明目張膽利用遊戲吸引青年、引起青年從軍興趣的作法,引起不少當地民眾和美國社會的反彈,終於 2010 年關閉――軍方的說法不是受到社會壓力,而是「任務完成」。

也在 2008 年, PEO STRI 創辦了國防遊戲科技使用者會議( GameTech ), 2012 年起則交由國家模擬中心主辦。至於 IITSEC 年會組織則在 2005 年度首次開設「嚴肅遊戲展示與挑戰」( SGS&C )專題,

鼓勵民間創作出以各種當代或未來潛在之嚴肅問題如能源危機、治安崩壞、病毒擴散、軍事戰爭等議題的遊戲,並於 2006 年開始頒發獎項,近十年規模持續擴大,甚至專門開設學生組。

2007 年,美國國會正式宣佈,模型與模擬是美國「至關緊要的科技」( critical technology 2012 年,在國會支持以及國家訓練與模擬協會( NTSA )主持之下,正式成立了國家模型與模擬聯盟( NMSC ),旨在聯合全美相關領域的資源,協調官、產、學等部門的需求和能力,致力推動模型與模擬科技「造福」美國社會。

GameTech IITSEC 可以說是軍事、產業、娛樂、遊戲、學術界人士相互認識、討論需求、展示產品並簽下訂單的熱門場合,全世界所有重要的軍火商、傭兵公司、訓練軟體提供者都不會錯過這個機會。其中頗受注意的一家公司,包括發跡於捷克的 Bohemia Interactive

九一一事件爆發的那年,他們發行了《閃擊點行動:冷戰危機( Operation Flashpoint: Cold War Crisis )》,高難度的戰場擬真遊戲機制令嚴肅軍事玩家相當驚艷,後來他們又繼續製作《武裝行動( ARMA )》系列,雖不是頂熱門,但在軍事玩家中擁有穩定的社群。

差不多與這些遊戲同步或者稍晚一年,他們位在澳洲的軍事模擬部門 Bohemia Interactive Simulations BISim 就分別推出各代的軍事訓練引擎。

例如第一代《閃擊點行動》出版隔年,就推出第一代軍用的《虛擬戰場系統( VBS1 )》,並獲得美國海軍陸戰隊的合約; 2007 VBS2 則與 USMC 和澳洲軍方及部分北約國家合作,而從 2014 年起, VBS3 開始成為美國陸軍的訓練系統之一。

VBS 3.6 版特色介紹短片(片長 30 秒)

在這樣呼求想像力的氛圍之下,也不難理解為何近年許多遊戲,包括 Tom Clancy 旗下的《火線獵殺》,也越來越朝向未來衝突、實驗型科技與戰術等等想像元素。近期則還有另一個更突出的例子,就是《決勝時刻( Call of Duty )》系列的設計師 Dave Anthony

Anthony 原是英國人,後來移居美國,曾主持製作《決勝時刻:世界戰爭( CoD: World at War )》等三款遊戲,之後更身兼編劇和製作人、開發了《決勝時刻:黑色行動( CoD: Black Ops )》一代和二代。

了解這幾款遊戲的玩家朋友並不難發現, Anthony 的風格與思維比較黑暗而陰沉,除了呈現二戰時期的血腥戰場之外,還透過類似陰謀論的想像力,將二戰、冷戰乃至未來世界的國際關係和秘密軍事衝突聯繫起來,勾勒了懾人的世界觀,銷售數字也頗為優異。

Anthony 所引起的注意,不僅限於遊戲界。 2013 年, Anthony 決定暫時停下工作休息,就在當年年底,他接到一通來自美國華府的電話,話筒另一端是曾在五角大廈任職的 Steve Grundman ,後來轉任於美國最重要的國家暨國際安全智庫大西洋理事會( Atlantic Council

Grundman 之所以聯絡 Anthony ,是因為他看到自己的孩子玩《黑色行動 2 》,而驚覺劇情中觸及的科技疑慮與國安問題,與大西洋理事會正在思考的問題極為相似。

Anthony 於是受邀成為大西洋理事會所屬史考克羅國際安全中心( Brent Scowcroft Center on International Security )的專家顧問,在草木皆兵的美國反恐時代,貢獻他的想像力。

《決勝時刻:黑色行動 2 》預告片(片長 1.5 分)

【宣傳:政府、軍方與好萊塢】

Dave Anthony 在接受媒體訪談以及公開演講時表明,他一切想像力的來源就是「恐懼」。他認為,媒體上將近有九成的內容都涉及各種恐懼,而政府應該要有更好的方法處理這些引發社會恐懼的東西,努力與民眾討論,了解這個恐懼並教導民眾可以怎麼應對。

育有小孩的 Anthony ,特別害怕兩項事物:首先是越來越普遍的民用無人飛行器( UAV Drone ),他害怕萬一恐怖份子利用駭客技術控制這些小東西、當成攻擊民眾的武器――《黑色行動 2 》中就有類似劇情。此外,既然小孩在美國成長、上學,他當然也相當害怕發生校園槍擊或者學校成為恐怖分子攻擊的目標。對於校園槍擊,他提出了引起高度爭議的初步方案:仿效聯邦空警( air marshal ),在校園中安插便衣校警( school marshal )。

雖然他強調,他的提議只是拋磚引玉、並非最終解答,但是當被問及,如果他不太確定自己所提出的東西會不會被大眾接受,該怎麼辦? Anthony 的回應非常有趣,也有點嚇人:「那就想盡辦法推銷它――我們必須在這個東西真正推出之前,竭盡所能把大眾洗腦到願意接受它。我會希望看到政府多做點這樣的事。」

洗腦這種事情,究竟美國政府做了多少,除非有具體證據,否則很難斷定。但是,政府和軍方自有他們的宣傳管道,而且顯然不少媒體也願意充當政府的喉舌――宣傳公共政策是一回事,美化政府或蓄意洗腦人民又是另一回事。

電玩遊戲方面,我們雖然知道非常多軍事遊戲都是「扮演美軍好人打壞人」、許多開發團隊也聘請專業的軍事顧問,但似乎還沒有明顯的證據指出軍方介入電玩遊戲的內容。

美國政府與軍方曾經具體介入的,是好萊塢。雖然我們也知道,非常多好萊塢軍事電影也是美國好人打壞人,但好萊塢與美國政府其實有頗為黑暗的歷史。

雖然早在 1927 年的《鐵翼雄風( Wings )》,軍方就支援了約三千五百名步兵及陸軍航空兵團( Army Air Corps )的飛行員,但直到二戰期間,好萊塢與政府的關係主要只是拍攝戰爭廣告、呼籲國人重視並支持二次大戰。當然,這也難免埋下了為政府宣傳的先聲。

重要的發展,是二戰結束之後。二戰結束、冷戰開始之初,面對蘇聯崛起、東歐和中國開始「赤化」,美國瀰漫著「紅色驚恐」( Red Scare ),恐懼蘇聯在美國煽動共產主義革命。在此氛圍中, 1947 年底(亦即臺灣二二八事件同一年),美國眾議院非美活動調查委員會( House Committee on Un-American Activities 展開一系列調查。

該委員會一度要求四十多位好萊塢演員、編劇、導演出席公聽會作證,自我澄清並舉報同行人士是否曾經加入共產黨、是否是共產黨員、是否有共產主義思想傾向。

整個調查的目的,便是試圖揪出共產黨員或思想上同情共產主義的人,進而禁絕蘇聯特務/匪諜利用美國的影藝傳播事業,暗中散播共產思想。

「好萊塢黑名單」紀錄片片段(片長 4 分)

數十位好萊塢人士聯名反對此委員會侵害自由與人權,被點名的人員之中也有十人訴諸憲法保障之基本人權、拒絕配合作證,世稱「好萊塢十君子」( Hollywood Ten )。他們都被冠上各種罪名如藐視國會而入獄。但除了他們之外,仍有不少證人配合作證,其中包括後來從政的雷根( Ronald Reagon, 1911-2004 )和舉世聞名的卡通娛樂企業家迪士尼( Walt Disney, 1901-1966 )。

當時許多被舉報的人,或是入監、或是被勒令停禁止從業,受牽連的影藝界、藝文界人士多達數百甚至上千,包括後來改用化名從事創作、寫出《羅馬假期( Roman Holiday, 1953 )》等經典電影劇本的劇作家 James Dalton Trumbo 1905-1976 ) ,直到死後十六年才獲正式追認。這起「好萊塢黑名單」( Hollywood Blacklist )事件,便開啟了美國的「白色恐怖」麥卡錫主義( McCarthyism ),肅殺氛圍遍及全美。

回想起來,實是諷刺:就在雷根的總統任內,軍方與好萊塢合作拍出了經典軍事宣傳電影,《捍衛戰士( Top Gun )》。在好萊塢黑名單之後的冷戰期間,美軍頗熱衷協助好萊塢拍攝電影,例如經典二戰電影《最長的一日( The Longest Day )》、《大逃亡( The Great Escape )》、《中途島( Midway )》,以及描寫仍在進行中的越戰、以陸軍綠扁帽特種部隊為主角的《越南大戰( The Green Berets )》,這些片子都獲得美國軍方的裝備、武器或顧問協助拍攝。

相對於此,同樣在冷戰暨越戰期間,諸如《越戰獵鹿人( The Deer Hunter )》、《現代啟示錄》( Apocalypse Now )、《前進高棉( Platoon )》和《金甲部隊( Full Metal Jacket )》等等電影,由於劇情內容主要是反思戰爭甚至根本反戰,所以都沒有獲得美軍支援。

換言之,支持美國宣傳軍方正面價值,就給你支援;反戰?那就免談。

因應好萊塢的拍片需求,五角大廈在冷戰時期就設有專門的辦公室,審查各宗申請案件的劇本,而後決定是否予以支援。 1987 年的《捍衛戰士》之所以經典,不只是因為電影拍攝得很成功,是因為軍方不只被動審查,還具體要求修改劇本,否則便不予支援。

例如,原劇本中有一幕是美國戰機在航母降落時失事,海軍要求刪掉;原劇本設定發生戀情的男女主角都是海軍人員,但因次親密戀情已經超出了美國軍方對在職軍人「友誼關係」的規範,所以海軍也要求修改,最終決定把女主角改為軍方約聘的平民教官。

為了獲得海軍的支援,劇組人員妥協了,因為在數位影像技術尚未成熟的時代,如果沒有海軍的支援,這部電影根本拍不出來。

結果,《捍衛戰士》不僅造就了票房佳績,也捧紅了美國海軍,一則提高了美國海軍年度招募成效,二則海軍招募的新員之中,想要成為戰機駕駛的人數,也比平常高出許多。於是,雷根任內上映的這部電影,被視為美國政府與好萊塢結盟的最佳事例、美國軍事宣傳的經典。

美軍這類干涉劇本的例子,在冷戰結束後更多。

例如 1995 年的 007 電影《黃金眼( GoldenEye )》,原劇本設定一位洩密的間諜是美軍五角大廈人員,軍方認為這有損美軍形象,劇組於是將此角色改成一個法國人; 2003 Tom Clancy 小說改編的電影《恐懼的總和( The Sum of All Fears )》,

美軍要求在援救總統的那一幕中,必須要讓觀眾認得出來是海軍陸戰隊救出總統。至於《絕地任務( The Rock )》的劇情描寫了一組美軍叛軍劫持人質、過程中還殺害一整隊的海豹部隊士兵,美軍當然拒絕支援了。

美軍挑嘴的另一例子,是 1996 年的外星人入侵電影《 ID4 :星際終結者( Independence Day )》。美國英雄士兵與科學家、由美國率領全世界反擊外星人,照理說應該非常合軍方胃口吧?

但軍方關切的是:片中 Will Smith 扮演的飛官與脫衣舞孃交往,軍方認為這「不合實情」、有損美軍形象,要求劇組修改。劇組拒絕。

幸虧當時數位影像已經邁入成熟階段,所以可以用夠低的成本「畫」出美軍裝備,不需軍方支援。

反之,像《珍珠港( Pearl Harbor )》、《世界異戰( Battle Los Angeles )》、《超級戰艦( Battleship )》,乃至晚近反恐戰爭電影《海豹神兵:英勇行動( Act of Valor )》、《紅翼行動( Lone Survivor )》、《美國狙擊手( American Sniper )》等等「正確傳達美軍形象」的電影,軍方當然都樂於支援、甚至派遣真實士兵飾演主角以達到「真實呈現」。

此外,近期也有資料指出,獵殺歐薩瑪.賓.拉登( Osama bin Laden )的電影《 00:30 凌晨密令( Zero Dark Thirty )》 的拍攝過程,不僅五角大廈同意支援軍事裝備,中央情報局 CIA 甚至主動透露了(誰知道是不是事實的)資訊,供劇組撰寫劇本。這更證明,美國政府方面確實願意主動利用好萊塢當作宣傳管道。

軍方如果只是消極選擇要不要支援某部電影,爭議還不會那麼大,因為拍電影終究不是軍隊的本務,何況還要花納稅人的錢;但一旦軍方以專業支援為要脅、要求修改劇本,那就不免有介入式審查(censorship )的疑慮。所以,美國軍方是否主動介入媒體、營造自己的形象,答案應該很清楚了。至於電玩遊戲中,有沒有類似的情形呢?或許在未來,我們會聽到其他的故事。

結語

從冷戰到反恐、從遊戲到電影、從模擬到娛樂。我們看到今日許多科技產品、娛樂現象,都與美軍有密切關係,而美軍與民間產業的關係,又如何從主導研究與資助、轉為溝通配合的客戶,乃至積極重視和吸收民間創意與想像力的用戶。

原來,我們今天所見戰爭與遊戲的結合,不僅是因為人類本就有拿戰爭當遊戲的文化傳統,還因為近代軍事部門的需求,所以刺激了這些科技發展,如果軍事部門的需求不是這樣、如果產業和軍方的關係不是這樣,我們今日的遊戲面貌,或許就會不同。

我們不能否定的是:許多科技確實提高了我們的工作效率、生活更便利,甚至很多時候,讓我們更快樂;而雖然我們對跨國大企業、軍火公司多多少少懷有疑慮,但另一方面來說,科技的發展也確實讓許多畢業學生和學者有工作、有薪水並能貢獻所長。

而另一方面,政府(包括提出預算的行政部門以及審查預算並訂定法律的立法部門)對這些產業的重視、投入的鉅額資金,難免也讓人感到憂慮,而如果想想美國至今許多州府、包括矽谷、好萊塢以及許多電玩娛樂產業所在的加州,若干對數位商品的課稅規定仍然模糊不清甚至可說是顯得寬鬆,也難免讓人感到不公。究竟,我們該如何理解這個讓人又愛又恨的現象呢?

本系列文章其實有個重大缺失,就是寫了上下兩篇,卻都沒有解釋一個重要概念:軍事娛樂複合體( Military-Entertainment Complex

這個名詞,是泛指軍方與娛樂產業相互連結、合作、呼應的一種架構、一種現象。這一類跨領域、跨部門的名詞還不少,例如更大的軍事、娛樂與媒體複合體( Military-Entertainment-Media Complex ),以及更為著名的軍事工業/產業複合體( Military-Industrial Complex MIC )。

部分學者認為,這是美國國會(立法審查)、行政部門(花錢執行)和民間利益團體三足鼎立「鐵三角」( Iron Triangle )的一種展現;另也有說法認為,是政府、軍事、工業、娛樂和媒體所組成的「鐵五角」。

最早提出 MIC 這個辭彙的,或許是美國總統艾森豪( Dwight D. Eisenhower, 1890-1969 1961 年的告別演說。他說他在總統任內必須採取許多政策――包括因應冷戰而成立了促成各項軍事科技發展的 DARPA ――但也因此看見某些潛在的風險,一是軍事與工業的合作關係可能會影響社會與政府的健康,二是科技菁英( scientific elites )藉著學術研究、科技發展的名義,綁架了聯邦政府的政策和預算。

艾森豪呼籲美國公民和從政者應該審慎面對這些現象、維持良好的社會與政府風氣。而從 DARPA 的成就以及 Sutherland Zyda 和諸多科技產業的發展看來,在軍事模擬與娛樂的領域,艾森豪擔憂的兩件事或許已經結合成一回事。

MIC MEC 這種合作關係雖然聽起來陰謀重重、頗有私相授受的疑慮,不過就像艾森豪所抱持的態度,這其中牽涉的問題,其實是民主社會很值得思考的基本學理問題與價值選擇:

在一個社會之中,政府與民間的關係應該是什麼?公共部門( Public sector )與民間私營部門( Private sector )應該保持多大距離、維持何種關係?民意代表立法機關以及行政部門,該如何拿捏各種平衡,一方面避免過度制約、降低產業生產意願、危及經濟發展與創新,二方面避免在鼓勵產業創新與經濟發展的同時,造成圖利特定產業甚至寡頭獨占進而破壞社會經濟平衡?

這些問題,不只值得審慎思考、選擇,甚至身在其中的人要如何能夠實踐出理想的作法,也需要遠見、需要智慧、需要勇氣。

美國政府、軍方和業界從冷戰時期開始已經做出了明顯的選擇,而這個潮流短期之內恐怕還會持續下去。對我們平民大眾來說,軍事電影當然好看、軍事遊戲當然好玩,不過如果在看電影、玩遊戲之餘,也能夠多想想背後這些歷史和社會結構問題,對我們自己的個人生活以及我們社會的公共生活,想必都會有幫助、也能更安心地看透這些軍事與娛樂現象的吧。(完)

上篇連結:〈戰爭、遊戲與科技的分流匯合:美國軍事娛樂產業結構的形成〉


【參考資料】

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新聞雜誌

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2013.10.02. Popular Mechanics – Erik Sofge, “Tom Clancy’s Legacy: The Military-Entertainment Complex.” http://www.popularmechanics.com/military/weapons/a9489/tom-clancys-legacy-the-military-entertainment-complex-15995880/

關於資訊產業

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紀錄片

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