遊戲界的性別議題有哪些?為什麼引發爭議?

近期上市的熱門大作《刺客教條:大革命(Assassin’s Creed: Unity)》曾引發一場爭議: Ubisoft 的遊戲開發團隊一度想讓玩家進行多人合作任務時可選擇扮演女性角色,然最後因成本與其他問題而放棄。

故在遊戲中,玩家只能扮演男性刺客。然而成本的理由讓許多評論人和玩家不甚滿意,使得這起事件也被上綱到遊戲界多年的議題:「性別」。(在 Season Pass 中追加了中國明朝女刺客供玩家遊玩,或即本次事件的延伸結果。)

多年來隨著各式大小事件,遊戲界的性別議題已日漸白熱化,甚至如 BBC、《衛報(The Gaurdian)》、《紐約時報(New York Times)》等主流媒體都曾有相關報導。我們不妨藉此機會回顧,究竟遊戲界中的性別議題有哪些重點?在討論之前,我們或許先得建立一個基本觀念:

「性別」議題已不再只牽涉生理上的男性或女性,還關乎心理層面和社會層面的自我認同以及性取向。

比如說:一個生理上的男性,可能心理上認為自己是女生,但喜歡的則是生理上的女性,那麼社會上其他人該稱他為「他」還是「她」?是「同性戀」還是「異性戀」?換言之,性別議題的一個根本面向,就是倡議眾人更加了解並尊重「性別多樣性」(gender diversity)和每個人的性別認同自主。由於本文的材料、篇幅及時間等限制,目前姑且以「男/女」為架構,但牽涉的議題都並不僅限於男女而已。

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代表不足:女性人物相對貧乏

這次《大革命》引發的爭議就是關於玩家在遊戲中的角色選擇。歷來遊戲中出現的女性角色不少,而且不乏以女性為主角、或者讓玩家選擇扮演女性的遊戲,甚至也有如 Lara Croft 這般大眾耳熟能詳的知名角色。

但就整個遊戲環境而言,絕大多數的遊戲都是以「異性戀男性」為主角。根據多項統計,只有約 15% 的遊戲有女性角色可扮演,但女性玩家至少佔所有玩家的三分之一。

此外也有遊戲設計師指出,雖然部份遊戲如《質量效應(Mass Effect)》或《上古捲軸五:無界天際(The Elder Scrolls V: Skyrim)》讓玩家可選擇和同性人物發展情感甚至親密關係,但由於顧慮銷售受創,短期之內恐怕仍然很難見到以同性戀為故事主角的遊戲。

地位不等:女性淪為附庸、裝飾與物化

既然玩家少有機會扮演女性,那麼遊戲中出現女性很可能就是非玩家角色(NPC)。如《生化奇兵:無限之城(Bioshock: Infinite)》本體故事中活靈活現的 Elizabeth,固然生氣十足而頗受好評,

但並非所有遊戲都有地位如此舉足輕重的女性人物,而且她終究只是由腳本和 AI 控制的成功 NPC;到了遊戲擴充包劇情中 Elizabeth 成為玩家可扮演的主角,這種地位翻轉更不是每位女性NPC都擁有的運氣。

而 NPC 還不是最「慘」的。 Feminism Frequency 網站主持人 Anita Sarkeesian 在專題系列影片「作為背景和裝飾的女人們」(Women as Background and Decoration)中提到,從神話背景的《戰神(God of War)》、歷史時空的《刺客教條》、當代社會的《俠盜獵車手(Grand Theft Auto)》到未來科幻的《駭客入侵(Deus Ex)》等等無數知名系列,

遊戲世界中都設計了針對異性戀男性為對象的妓院或脫衣舞吧,玩家甚至可與女郎進行特殊「互動」。女性人物不僅經常被當成環境背景,而且形象更往往被「性化」(sexualized)、甚至成為主角的玩物和戰利品。

刻板印象:女性人物侷限特定形象

前一段已可看出,即便女性普遍出現於遊戲中,但有大量的女性人物都是屬於附庸性質,甚至如性工作者這類被高度「性化」的角色。王定春亦在 2014 年臺灣第三屆御宅文化學術研討會指出,即便《刺客教條》系列在刺客歷史中納入了數名女性刺客,然而她們皆是擅長毒藥、弓箭等間接而陰柔的刺殺手段;對此,評論人呂維振則補充,此一形象問題或許到《自由使命(Liberation)》主角 Aveline 登場才稍獲改善。

此外,女性 NPC 即使是遊戲中的重要人物,也經常被刻劃成柔弱而需要男性主角保護甚至拯救的角色,最具代表性的莫過於瑪莉歐系列的碧姬公主(ピーチ姫, Princess Peach)。諷刺的是,當碧姬公主在 2005 年《超級碧姬公主》(スーパープリンセスピーチ, Super Princess Peach)裡終於成為遊戲主角要去拯救瑪莉歐兄弟時,遊戲則設計讓公主透過快樂或憂鬱等情緒來施展特殊能力,使得此一看似逆轉地位的角色又落入另一個女性刻板印象:情緒化。

至於「火辣」型的女性人物則不必多作介紹,只要想想 Lara Croft 、春麗或 Bayonetta 就夠了。

未受平等尊重:產業、社群、內容及廣告對女性不友善

網路開放式百科 Geek Feminism Wiki 是以科技、科幻等「怪咖」(geek)領域中的女性議題為主題。在「遊戲」(Gaming)條目中,他們整理出遊戲領域中女性面對的五大問題:

  1. 隱形問題(Invisibility)
  2. 教育受限(Limited Education)
  3. 性化環境(Sexualized Environment)
  4. 性別主義廣告(Sexist advertising)
  5. 線上騷擾(Online harassment)

前文整理的遊戲中女性人物代表不足、地位不等和刻板印象等三項,都可歸納為隱形問題和性化環境。而隱形問題其實也存在於真實世界:根據美國一項統計,女性佔美國電玩遊戲玩家的 48%,即使排除女性用戶甚多的手機遊戲,美國的電腦或家用主機玩家仍有約三成是女性。

然而許多人不知道有這麼多女性玩家、甚至有些玩家根本不認為自己的遊戲圈子會出現女性。換言之,不僅遊戲中的女性人物經常流於刻板印象,即使現實生活中,遊戲產業及玩家社群對於女性玩家也存有刻板印象。

例如上方借用的 “Girl Gamer” 組圖(網路上還有其他版本),不同人群對於女性玩家的印象和設想都不同,包括有人認為女性玩家一定很胖(或很辣),或者只喜歡玩伴家家酒、養娃娃、換衣服之類遊戲等等。

當然也曾出現專門設計給女性玩家的遊戲主機,烤漆是粉紅色的――女性與粉紅、男性與藍色的關係,已有研究指出是近百餘年歷史發展所造成,並非生物性的特質。(本段謝謝朋友陳草莓提醒補充。)

「教育受限」是指這個環境不易女性參與。絕大多數遊戲訴求的對象都是願意花錢並投入可觀時間和精力破解難關或者上網競爭的年輕男性,然而由於普遍女性的生活與社交習慣與此不符,所以遊戲議題很難進入女性朋友圈、玩遊戲的女性也很難在同性中找到共鳴,使得女性參與遊戲圈的動機比男性還少。業界方面,雖然女性遊戲從業人員從 2009 年的 11.5% 增加到 22%,但男性仍佔壓倒性多數。

性別主義廣告往往有加深刻板印象的效果。至於線上騷擾的問題由來已久,而且其實不僅限於線上、也發生在實際生活中:今年 8 月美國延燒的「遊戲門事件」(Gamergate Controversy)至今已造成至少三位遊戲界女權運動人士和女性遊戲工作者收到暴力甚至死亡威脅。

換言之,整體遊戲界(和許多其他環境一樣)其實對女性不太友善。事實上,近期已有調查統計,各種線上互動的環境和平台如聊天室對女性的友善程度,線上遊戲是墊底。

結語:那又怎樣呢?

可能有人會問,上述的「問題」到底為何是問題呢?遊戲有這麼嚴肅嗎?而且就算改變這些現象,對遊戲界有什麼正面影響呢?

關於電玩遊戲中的性別議題到底存不存在、如何界定和處理,已有非常多討論和觀點,例如電玩的預設對象不應侷限於特定性別、電玩也有社會教育性質所以應擔負起性別平等義務等等。

在此筆者只提一個非常簡單的反問:已經有這麼不少(不分男性女性)都感到不悅、被排擠甚至威脅和受傷,它們何以不是問題呢?

個別媒體頻道、群體或創作人當然可以選擇他們希望訴諸的對象和市場以及特別有興趣的主題;不過傳播平台或相關社群的整體氛圍,應該維持中性而開放、歡迎更多人參與,而不應將特定族群排除在外,電玩遊戲當然也不例外。

此外,確實有評論指出,社會上許多對遊戲界以及其他領域的性別議題做出的批判,經常流於偏激而給人一種蓄意與男性文化為敵的印象,例如 SJW的部分激烈主張往往只會產生反效果。

筆者認為這是很重要的提醒,但也認為,眾多女性主義、或性別平權主義對遊戲界的批判,並非希望辣妹、妓女和脫衣舞吧等等人物、形象和空間完全從遊戲中消失。這些批判的根源和目標,主要是針對遊戲內容、玩家社群和遊戲產業中的各種「不平衡」:

不僅在「男/女」二分的架構下太過偏向男性主導,而從性別多樣性的角度來看,這些環境中所呈現的多元樣貌也極度不足。

在特定的情境脈絡之下,有些性別刻板印象的素材固然可以造成不同的效(笑)果,但倘若整體環境中,女性遭受的貶低和暴力遠多於男性、而受到尊崇或善待的機會又遠少於男性,那就顯示出環境失衡。當然有很好的解決方法:讓更多擁有多元身份和觀念的人進入遊戲產業、或者成為遊戲玩家。

從根本上說來:玩遊戲當然希望覺得好玩或有所收獲,而從不同性別、立場、觀點、價值觀來呈現的遊戲,想必也像看書、看電影、聽演講一樣能夠刺激思考、增進了解並鼓勵尊重。所以,我們當然希望電玩遊戲的內容和社群可以更加多元和友善,讓更多人能從中得到他們喜歡的快樂,而不是傷害,對吧?

撰稿:李立凡
編輯:梁世佑


參考資料與延伸閱讀

個人著作

王定春
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