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政府電競政策之應為與可為:我們的意見

我們非常榮幸受邀替台北產經資訊與市府相關單位提供電競政策之施行建言,並已經於日前提交了我們的意見。關於電競產業,大致來說臺灣社會已經有明顯的共識與認知,這個意思並不是電競產業已經獲得了全面性的「認可」,或許正好相反;許多客觀的數字和產業調查報告都已經論證了電競產業的市場潛力,更是未來最具發展性的產業之一。

所以爭議不在於電競產業是否具備未來性,而是臺灣現實環境該如何發展電競產業,以及社會大眾對於電競作為一項「產業」與「運動」懷抱著疑問的雙重辯證該如何解決。過去我們已經為《數位時代》、《泛科技》、《關鍵》等網路或平面媒體提供相關論述,也舉辦過論壇、演講或討論會;坦白地說,U-ACG 作為非商業性的教育藝術單位,雖然我們很宅且支持廣義的電競產業,但卻並不支持對特定作品或廠商的贊助,也不贊成刪減其他領域之經費來獨厚電競。

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例如論者經常提到韓國如何透過政府之力量來推動相關政策之落實,但是卻忽略了一個重點:韓國最早成立職業電競隊伍的企業是三星電子(智慧手機與電子零件)、SK電訊(韓國最大電信業者)、CJ(希杰,最大食品與生物製藥)、MBC(韓國文化傳播,四大電視廣播公司之一)、KTF(通訊網路公司)、LECAF(化妝品與運動服飾)、STX(造船與鋼鐵)、Woongjin Group(建築、化學)、WeMade(遊戲)以及國防部。而且每家公司都於前五年投資 20-45 億韓圜,代表官方與各方企業龍頭均支持這一政策,

而成立於 2008 年的臺灣電子競技聯盟,創始隊為華義 Spider、橘子熊與電競狼,從名稱上可以便看出臺灣的電競聯盟都是遊戲公司在背後支持,而這些公司之所以要組電競,本質上不可諱言仍為了炒熱遊戲人氣與獲取商業利益;我們很難想像臺灣各領域的頂尖企業都來成立電競隊伍支持這一產業,如果只有遊戲公司或電腦產業在乎電競,那政府的補助實乃杯水車薪,產業難以為續,更使得原本就需要幫助的弱勢相關產業更加嚴峻,結果乃是全盤皆墨。

就算臺灣各領域企業願意支持電競,仍不應忘了臺灣的職業棒球運動的他山之石。作為全民支持的「國球」,臺灣職業棒球在 1996 年到達最多兩大聯盟十一支隊伍的顛峰到今日僅存單一聯盟四隊可為殷鑑。其問題在哪邊?是球隊、球員素質、觀眾還是環境?大家各有解讀導殊,但理由絕不是「因為臺灣人不愛棒球」,所以當臺灣職棒走到今天這一地步之覆轍,電競也不可不慎。

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其次,說到「電競」或許馬上就會浮現一群年輕人,帶著耳機、專注地盯著螢幕,雙手飛快的操作著滑鼠和鍵盤和對手進行電子遊戲的比賽,這一印象可能狹隘與片面,忽略了近年來所興起了,結合電子遊戲、實體載具、戶外活動和教育的新型態複式數位娛樂,例如日前葉丙成教授的「微積分大賽」或是歐洲各國共同推動的多國疆域串連競技遊戲,所以我們主張擴大「電競」範圍之解釋,不只是玩特定遊戲,或是只能坐在電腦前動滑鼠,或許更應以電競為主,進而產生拉抬、配合其他相關數位內容與藝術產業之提升。

臺灣應該舉辦相關賽事,但是否適合花大眾納稅人的的錢來代理或舉辦什麼大型賽事仍有討論的空間,最後和韓國一些研究電子遊戲的學者接觸後的感覺是:一個深思熟慮的國家十年產業計畫應該同時具備「國際性的商業品牌建構」「國家形象宣傳與多形式的觀光鋪陳」,以及能給下一代國民留下某種遺產的「文化縱深」,可惜我們大多停留在第一層的數字利潤追求上,而且還不甚成功。

這邊只能大概闡述而無法詳論(日後有機會再將全文貼上),看似我們消極批評,但我們認為電競產業「絕對」需要推動,只不過未必是現在的方式。為何這樣說呢?因為臺灣的主流遊戲市場從國產遊戲盛行到韓國網路遊戲風靡全台,再到今天的中國換皮骨手遊,這十年變遷更凸顯了「韓國向前、中國追上而臺灣原地」的窘境,這一現象是不只是遊戲,而是所有產業的共同現狀,

社會溝通層面上的忽視、教育文化層面上的輕視與商業公司短線獲利的重視,這「三視」串連起來或多或少就解釋了臺灣當今所面臨的現實與共同困境。身為一位臺灣的學者、超過三十年的玩家與不成材的開發者,這實在令人難過;人微言輕,不過嘴砲而已,大概沒什麼機會被採納;故我們仍應盡棉薄所能,對政府的應為和可為提出粗淺的觀察。

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