各位投稿 2016 第五屆御宅文化國際學術研討會暨巴哈姆特論文獎的撰稿人們,非常感謝您的惠賜大作精要,使我們研討會蓬蓽生輝;作為主辦人,再次感謝您的肯定與支持。
由於本屆研討會收稿數量過於龐大,去年我們收到了四十篇論文,最後權宜之計是一天開八個場次;但今年目前我們已經收到超過五十篇的投稿論文,這一數量已經遠遠超過一般研討會所能容納的範圍(事實上比一般大型的國際研討會數量還要驚人),同時隨著第三屆開始國際化,本屆也同樣收到了來自於海外國家的稿件。龐大的論文數量代表我們研討會的品質備受肯定,更代表關於廣義遊戲、動漫之流行文化論述與產業之研究分析備受關切,
不管是今天我們意欲發展本土相關論述、電競產業之促進或跨界經濟產能與作品文化之培育,更多元的探討與分析都是臺灣在過去單一教育體系下所欠缺的,而這次研討會的多元題目更體現了今日臺灣面對這一需要的急迫性。故我們需要更多的時間來進行公正與客觀的審查,我們更需要努力來調整相關單位,包含今年預定於淡江大學舉辦之相關協助系所,是否有增設空間與場次之可能性,也因此我們需要延後相關的初審公布時間,在此先向各位投稿人致上誠摯的歉意,目前預定於 2016 年 6 月 1 日前於本站與巴哈姆特公開。
Photo Source|http://www.saatchigallery.com/artists/artpages/julia_whiting_trees.htm
【關於摘選之考量順序】
由於論文數量實在太多,故我們將依據下面條件來進行篩選:
1|論文題目呈現之嶄新思維、多元面向或和跨界之比較分析
我們會將這一考慮作為第一優先之抉擇,如果您的論文所探討的內容十分少見且具有高度的可讀性和參考價值,不管是對於作品、當今動漫遊戲文化或產業具有參考意義時,我們將優先選擇。反之,若您的題目侷限於單一作品之分析,或是曾經在過去四年的研討會中已有雷同或類似的題目,我們則會緩議再論。
2|對於新撰寫者的鼓勵
如果有複數以上作者撰寫類似或極接近的題目時,我們將由先給予新參與者機會,除非兩者的論文摘要品質呈現很大的落差。
3|論文摘要之細緻程度
最後將以摘要提供之資訊完整度作為判斷的標準。也就是撰稿者在論文摘要中提供了更多有效的資訊與內容,讓我們認為您較有機會能在期限內提交完整論文者。
【關於落選之補償與再審】
是的,必然會有遺珠之憾,這點非常抱歉。但由於我們只能憑藉論文摘要來進行審查,很難避免有其侷限和失準之可能。過去舉辦或參與各類型學術研討會的經驗證明很可能最後落選的論文成品遠勝過當天發表之論文。故如果您落選了但依舊願意提交給我們完整之論文,我們將經過與您討論並同意後,在我們的官方網站 U-ACG 進行刊登與介紹,如果最後品質認為勝過研討會發表者,也會考慮收錄在論文集內一同出版發行。
這一作法是為了避免金石貴文藏山沈海,更重要的這也是我所倡導之「輕學術」之可能。輕學術無須和傳統嚴謹學術相同,應該同時具備可讀、有趣、知識和商業性,故我們鼓勵任何非專業學術研究領域之人來積極從事相關之研究,以素人之姿、嶄新前所未見的角度,為我們臺灣的相關文化與產業提供任何值得嘗試之意見。
【2016 御宅文化國際學術研討會論文題目備選列表】
如果您的題目不在其中,請務必在兩天以內與投稿信箱或是 U-ACG 官方粉絲頁聯繫。作者姓名刪除,順序亂數排列
■ 從《我的英雄學院》到現實的行動依據─論生活上偏好行為效益主義與義務論的立場比較
■ 論電玩遊戲中虛構生物的價值定位 – 以《Pokémon》為例
■ 漫畫創作中運用並置概念於劇情的表現─以《一九四五夏末》為例
■ 從瞬間 的凝結過渡到膠捲 上的光影—從分鏡探討電影與動漫兩者異中求同的可能性
■ 看漫畫、打遊戲就復興民俗信仰?對!── ACG 與民間神道
■ 漫畫敘事與讀者詮釋 – 以漫畫《航海王》為例
■ 以《暗黑破壞神 III》為例,試探英雄角色之社會扮裝與文化符碼
■ 進入遊戲中:從《知覺現象學》探討電子遊戲的感官知覺與主體經驗—從體感到 VR
■ 命運的奴隸與拓荒:論《JoJo的奇妙冒險》之人體圖像及其人文意涵
■ 遊戲中的歷史生活:以《刺客教條》和《軒轅劍》系列為例,試論歷史在遊戲中的重現面向
■ 虛與實的融合體─2.5次元的魅力:論日本聲優在台灣所造成的文化現象與市場效應
■ 當平穩的世界遭逢巨變!我們的生活會變得如何?-末日風格電玩遊戲世界觀探討
■ 從時間停止談起牛頓、萊布尼茲的時間觀,以及時間操作的可能性
■ 少女革命:論女性主體的性別角色、認同與出走
■ 淺談主流文化對 ACG 文化的焦慮:從符號象徵來看
■ 虛擬與現實世界中的乳搖簡史──一個台灣宅男的動漫、電玩與流行文化觀察
■ 從船梨精的經驗看高捷少女的未來發展方向
■ 以規範倫理學角度探討《櫻桃小丸子》藤木茂之道德評價
■ 藉沉浸理論探討 QTE 系統對遊戲體驗之影響
■ 噗浪原創企劃的真實性─以「Tick Tock」、「獨步春」、「絕望之淵」為例
■ 細田守家族題材作品中「母性」與「母職」的衝突
■ 從「怪物的孩子」看見不尋常的文本─中島敦「悟淨出世」及劇中動物的象徵
■ 以遊戲《刀劍亂舞》為例談文化資產復興與其週邊效應
■ 台灣當代 ACG 類型角色扮演(COSPLAY)的文化創意與商業活動
■ 《玻璃假面》面具前後的性別展演
■ 二次元版圖的接合與加固:論中國動漫意識的生活化及產業化 ── 從「有妖氣」現象談起
■ 打破傳統思維,將 AR 與桌遊做結合之玩家體驗-以派對遊戲為例。
■ 漫畫博物館的實踐與理想
■ 跟我學的不一樣──從《刺客教條:梟雄》探討電玩與歷史教育結合之可能性
■ 同人誌活動對於作品的經濟效益-以角色扮演(Cosplay)為例
■ 探究虛擬角色之行銷意涵
■ 由霹靂布袋戲一頁書的角色形塑探究台灣社會的宗教思想
■ 歡迎來到地球──試論飯島敏宏的巴爾坦星人故事之流變
■ 現實與虛擬的交叉點:聖地巡禮的發展與前景
■ 日本 AKB48 總選舉制度之政治意涵研究
■ 動畫在跨媒體的運用__以武俠元素為例
■ 從希臘悲劇《安堤岡妮》論《廢棄公主》的自然法與自由意志兩大古典課題之辯
■ 心靈判官中的自由與人的位格─以多瑪斯論之
■ 歐洲聯盟遊戲產業及相關政策之發展
■ 歡迎回來主人(大小姐),初論「女僕」的文化特質及轉變-以「女僕餐廳」為中心
■ 從電玩《真三國無雙》中看古典小說《三國演義》的不定式文本再製與多元價值兌現
■ 這就是我們的真實-淺談《記錄的地平線》玩家心態
■ 看見香味在跳舞─圖像表達之多重可親性以漫畫《神之雫》為例
■ 「一定是你(我)打開的方式不對」——論宅宅(們)的觀看、認同與實踐
■ 說服遊戲開發商同意授權:論手機遊戲代理商之決策與經營
■ 穿越空間──以細田守《怪物的孩子》論述日本動畫電影中各式各樣的穿越
■ 匱乏與無限:動漫研究平台的侷限與同人研究的活絡
■ 日本漫畫家眼中的佛像──以「佛像巡禮」式的圖文作品為例
■ 從人類的進食行為重新省思「食人物種」與「人類」間捕食及抵抗的道德判定──以岩明均《寄生獣》中泉新一對後藤的決斷為例
■ 當虛擬成為現實-虛擬實境遊戲未來挑戰與社會問題探討:以《刀劍神域》為例
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