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從《機器人大戰 V》中文化看日本遊戲產業對亞洲市場的心態轉捩

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根據巴哈姆特的報導,BANDAI NAMCO Entertainment 在 6 月 4 日於日本舉辦的「超級機器人大戰 鋼之超感謝祭 2016 ~獻上 25 年間的謝意~」活動中,正式宣佈《超級機器人大戰》系列 25 週年第 2 波作品《超級機器人大戰 V》將在 PS4 / PS Vita 推出,並與 SIEJA 台灣中文化中心合作推出繁體中文版,也是首次機戰系列作品推出官方正式的中文化。

對於日系家用主機系列比較少接觸,或是過去並沒有玩過《機戰》系列的朋友而言或許很難理解這個中文化的重要意義。大概在二十年前,遊玩家用主機的玩家幾乎不太可能相信有任何一款日式大作遊戲可能中文化,更不用說《最終幻想(太空戰士 Final Fantasy)》等級的作品。那時候在巴哈姆特之類的臺灣電玩討論區,每次只要提到希望「某某遊戲能中文化」時,得到的回應都是冷嘲熱諷,要你回家好好練日文。

《超級機器人大戰V》預告影片


日系動漫遊戲亞洲在地化的變遷

隨著時代的變化,在地語言化逐漸成為可能。一開始亞洲中文化的作品侷限在文字量較少的動作射擊遊戲上,然後逐漸擴張到主流的 RPG 大作上。筆者過去以私人或是非商業性同好的身份製作或翻譯過多款遊戲的中文化,而翻譯《Final Fantasy XIII》時還收到了 Square Enix 的善意告知,那時我就率先得知並參與了《 FFXIII》的在地化,接下來就是中文化小組團隊陸續成立;近五年來,不管是歐美或日本的大型作品,只要有一定的品牌和名氣幾乎都會採取中文化。這一風潮的演變大致來說有三個原因:

一|技術層面上多語翻譯簡易化
二|對於亞洲市場的版權觀念與文化心態調整
三|因為日本變弱了,不得不向現實低頭

早期的遊戲很少跨平台移植,這並非不願意,而是因為受限於底層架構 API 的限制非常難以轉換平台,移植和整個打掉重做沒有太大的差別。語言翻譯和今天的架構相比更是相距甚遠。今天的遊戲只要腳本和對話數據彙整出來後就可以直接進行在地化語言翻譯,整個難度和時間耗程大幅下降,得以實現全球多語同步發行。

第二個層面只要有做過日本動漫遊戲相關版權經手或接待的朋友應該都會有一大堆的故事和苦水。也就是日本人真的很龜毛,什麼東西都要管、什麼東西都要審,還要一層層處理。他們對於版權的保護和相關的授權抓得非常緊,本質上存在著一種「你們不要來,我們也不太想授權」的自我封閉心態。甚至你想要免費幫他們曝光宣傳時,他們還會以「這產品沒在臺灣正式上市故拒絕你協助宣傳」

想想 80-90 年代日本自己玩出獨特的電腦 9801 系統規格、自己的手機系統而與世界拖鉤,也因此日本商業界有所謂的「卡拉巴哥斯化(ガラパゴス化,Galapagosization)」這一專有名詞,用來表示日本產業過度保護版權與自身產品,進而喪失和世界的互換性和適應性,最終陷入被淘汰的危險。

「卡拉巴哥斯化」這個詞彙出現於 2006 年的「ICT 國際競爭力會議」上,隔年知名的野村綜合研究所以此發表了多篇產業研究,使得這一詞彙和「樂園鎖國(パラダイスさこく,Paradaisu Sakoku)」成為當時的流行詞彙。這一警訊並非偶然,因為 2007 年 iPhone 問世了,開始徹底改變了全球通訊的產業,衝擊到整個日本產業,故大概到了 2009 年之後許多關於遊戲中文化的計畫、動畫版權寬鬆化與對外周邊商品的承認都放寬了,可說是這一趨勢下的時代趨力與產物。

不講別的,筆者親身的經驗,過去協助代理某產品的授權,就清楚感受到 2010 年前後要談起相關議題難度有顯著的差異,有興趣的朋友可以去看海部美知所寫的《パラダイス鎖国 忘れられた大国・日本》與相關研究,這一心態並非只在科技界,例如稻米、牛肉等農產品也同樣存在這種不願外來物種進入日本市場,也不太願意輸出的心態。

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採用和《鎖鍊戰紀》類似風格的《超級機器人大戰》智慧手機遊戲,表現沒有特別突出。

 

最後一點,也就是日本變弱了。經濟的衰退和整個市場的變動,使得日本不得不面向亞洲與全球市場。大宇  RPG《仙劍奇俠傳》製作成日文版在 Sega Saturn  上市時,《Fami通》的評價充滿了酸味,更隱約地透露了一種「這就是亞洲人做的遊戲阿…和我們日本人的品味果然還是有明顯的落差」四個評論人從頭到尾都不斷使用著「亞洲風的作品」詞彙,因為日本(自我內心上)不屬於亞洲,就像英國也不太認為自己屬於歐洲或歐盟。

而過去臺灣青文出版社授權製作的《Fami通》有幾個原則,也就是只要遇到《神奇寶貝》、《超級機器人大戰》或是日本職棒、足球之類的遊戲一律不報導。不是不想報,是因為版權牽涉因素太複雜或是對方根本不給報。而過去被認為是「鬼門難關」,幾乎不可能中文化的作品在今天都一一崩解,頑固的任天堂也確立了官方譯名《精靈寶可夢》並推出兩岸三地版本,連版權最難處理,牽涉到多家不同公司的《超級機器人大戰》都能宣布中文化時,其實也是一個日本 ACG 娛樂產業看待亞洲市場的分水關鍵點。

我們不知道萬代南夢宮和 B.B.スタジオ 等製作團隊要花多少功夫和時間,去說服那些作品廠商授權並認同亞洲在地版,總之辛苦了。

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 為什麼是機戰?遺漏的那些作品呢?

有幾個觀察點是關於《超級機器人》大戰系列的興衰。過去在 SFC 和 PS 時代,機戰是百萬等級的大作。打破各種不同作品之間的藩籬,彼此共鬥奮戰,熱血的台詞和帥氣的必殺技都讓無數粉絲熱烈期待。,而且系列的編劇都十分厲害,能把不同作品的背景和設定巧妙融合,甚至不同作品的角色對話吐槽起來都有模有樣,讓玩家覺得「如果他們真的能見面的話,大概就真的會這樣講吧 XDD」

但是《超級機器人大戰》面對了許多挑戰:第一個就是多邊形風潮的問題。過去《機戰》系列不是沒有做過 3D 多邊形嘗試,但是效果都差強人意本身,不管是因為技術本身或是玩家的喜好,總之繞了一大圈,《機戰》系列始終維持在熱血動畫卡通風格的 BB 型人物,不斷進化的就是穿插更多鏡頭、更精細流暢的戰鬥動畫運鏡,這需要更多的美工和繪製成本。

第二個大問題是《機戰》系列基本上只能在亞洲區賣,精確地說:只能賣給喜歡日本機器人動畫的受眾,而這一族群以亞洲為大宗。海外雖然也有,但畢竟難以支撐相關市場。這一問題幾年前寺田貴信就已經坦承地到了這一難處。這使得《機戰》系列勢必要推出亞洲在地化來吸引更大量的粉絲和觀眾。或者應該說,隨著中國開放家用遊樂主機的銷售,整個大亞洲市場已經成為日本家用電玩遊戲主機的一個存活死生之地。

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《超時空要塞 MACROSS》目前還是一個難以解決的版權問題。

那難以處理的版權作品,例如《超時空要塞》這種有複雜法律糾葛的作品呢?這次的《超級機器人大戰 V》就把這些有爭議的作品全都拿掉了。根據巴哈姆特主編林信甫先生在寺田貴信訪問臺灣時所做的訪問所示,寺田先生針對這一問題曾提出「拔掉版權爭議作品直接推出海外版」的想法,不過可能同時製作兩種版本太過麻煩的關係,所以這次的《機戰V》乾脆直接不放版權爭議作品,直接推出日中韓英四國語言版本,之後的作品再看情況而定再看要怎麼處理。

總之,隨著 BNE 宣布將投入更多資源在亞洲區市場上,未來相信我們可以看到更多的中文化遊戲。 最後,《超級機器人大戰》的樂趣有部分建立在原始劇情和帥氣大絕招必殺技的發動上,翻成中文後不知道部分臺灣正統死忠粉絲會不會覺得「失去原汁原味」呢?如果絕招翻譯的不帥氣,想必又會引發另外一陣核心正統派玩家的批評,我們期待後續的觀察。

總之,有中文的機戰可以玩,真是令人振奮的消息。

本次參戰作品(星號為初參戰)

無敵超人ザンボット3
無敵鋼人ダイターン3
機動戦士Zガンダム
機動戦士ガンダムZZ
機動戦士ガンダム 逆襲のシャア
★ 機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ
機動戦士クロスボーン・ガンダム
★ 機動戦士クロスボーン・ガンダム -スカルハート-
★ 機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人
機動戦士ガンダムSEED DESTINY
劇場版機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-
機動戦士ガンダムUC
★ 勇者特急マイトガイン
劇場版機動戦艦ナデシコ-The prince of darkness-
真(チェンジ!!)ゲッターロボ世界最後の日
真マジンガー衝撃!Z編
★ 真マジンガーZERO vs暗黒大将軍
フルメタル・パニック!
フルメタル・パニック?ふもっふ
フルメタル・パニック!The Second Raid
フルメタル・パニック!(原作小説版)
ヱヴァンゲリヲン新劇場版:序
ヱヴァンゲリヲン新劇場版:破
ヱヴァンゲリヲン新劇場版:Q
★ 宇宙戦艦ヤマト2199
★ クロスアンジュ天使と竜の輪舞

可以明顯地看到參戰數量較過去少了一點,大概就是把無法處理或太複雜的版權作品全都刪除的結果。


Source
巴哈姆特|《超級機器人大戰 V》版權機戰新作正式發表 將同步推出中文版
http://poepoe.sakuraweb.com/article/132292836.html

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