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《鬥陣特攻》能夠成為新一代電競霸主嗎?從系統和角色差異上來論

你今天鬥陣特攻(吸毒)了嗎?

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就算你還沒玩過,但想必一定聽過,今年最具吸毒號召力的遊戲,非暴風雪的《鬥陣特攻(Overwatch)》莫屬。線上人數、賣得多好之類的數據這邊就省略,之前我們也報導過知名電競選手「棄《英雄聯盟》而沈迷於《鬥陣特攻》,故也興起了一派說法是,《鬥陣》將取代《LOL》成為下一個電競主流。

這一說法合理嗎?這一篇專文我們想要從系統的設計、遊玩性、第一人稱射擊與即時戰略(RTS)之類型特性比較,來分析《鬥陣特攻》是否可以取代《英雄聯盟》,若您不同意本文的觀點,歡迎留言討論或興文來戰,U-ACG 也提供實質的報酬讓你暢快地戰,詳細請參考【關於我們】


《鬥陣特攻》特色

《鬥陣特攻(以下簡稱 OW或《鬥陣》)簡略而直白的設計可被看做《DoTA》 之攻防和推進精神,並且以《絕地要塞(以下簡稱為 TF )設計精神為基底的組合。融入了「進攻路線」與防守方建構陣地砲塔的DoTA 思維,佐以傳統 FPS 經典的《山丘之王》與 TF 行之多年的「彈頭車護送」,

畫面視覺上則高度融揉日美動畫風格的人物設計、溫和的場地色調、淺顯富含暴雪趣味的設定,再加上加上重磅的社群推廣力度,使得 OW 具備超越前者,且帶有硬性黑色幽默,而且大量「不會數到三」的宅點氣息,簡單明快的更能號召不玩 FPS 的玩家投入,真的是不紅也難。

對於初試 FPS 啼聲的暴雪而言,《鬥陣特攻》簡直就是最為夢幻的成功。然而這份成功能否能一直延續,可以復興早已經變成韓國人統治,現今在電競市場上敗退的《星海爭霸》,成為暴雪再度進軍電子競技的門票嗎? 莫非定律告訴我們,暴雪的成功和失敗可能會是一體的,本文正要分析其中的差異。

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 成為電競的可能性

先不提《英雄聯盟》,我們先從 FPS 的電競市場切入來討論。綜觀目前世界主要 FPS 競賽,除了傳統在歐洲持續的《雷神之錘》競技場系列賽、北美 MLG.tv 所支持的《Call of Duty》大賽外,能夠看到歐美跨洲際世界級大對抗的遊戲並不多見。

目前能夠在全球擁有號召力的只有微軟直接加持,而且花了多年的《最後一戰》,以及在「大家來鬥塔」前時代的《CS》 後繼、《CS:GO》 兩者。簡言之,在整個當今的電競主流市場中, FPS 並非是最受歡迎的主流。那 FPS 遊戲要怎麼做,才會成為電子競技的賣點與看點呢?

「不一定要每一個人都玩這款遊戲,但要每一個人聽過這款遊戲」

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上面這句話可以看做所有掛名電競遊戲的準則。和一般的單機或手機遊戲不同,電競不需要特別強調你親自去「玩」,你只要喜歡「看」就好。上述的四款 FPS 遊戲,各自在不同的時代與續作間培養了穩定的客群,佐以平穩的畫面每秒禎數、簡單易懂的競賽規則、各自獨立不同的遊戲系統偏重,構成了 「FPS 電競」的基本原則。

例如《CoD》 越來越注重高度的動作性與複雜的路線衝突、《最後一戰》則偏向槍械、裝甲技能、載具交替互補的特色構成戰場、《CS:GO》以獨特的無鐵砧瞄準和聽音辨位躲藏戰術著稱、《雷神之錘》擁有濺射殺傷武器以及心機的埋伏繞場動靜皆宜,每一種遊戲各自帶來相對成熟的結構,以及累積了無數遊玩時間鑄造的戰術教條。

正因為此,選手的一舉一動可以被分析、攻防兩者可以被解釋;超人般的人物設計(或全體普通一致的限制)配合槍械選擇和進攻動態的決策,再加上選手各自風格和反應的點睛,使得每一場比賽都存在逆轉的技巧與可能性。

這些駕馭「超人」的電競選手就透過數位的化身成為「充滿可能性」的偶像英雄;遊戲就此受到注目,注目者會重回或被吸引進入遊戲,於是源源不絕的客群奠定起龐大的市場。 《鬥陣特攻》能辦到這一點嗎?老實說,只靠誠實遊戲預告中說的「幾個大家狂熱的腦婆」外,其餘並不樂觀。


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從比賽場地設計與配置策略看電競

我們先看一下今年三月由微軟主辦的《HALO》世界大賽決賽(CLG VS ALLIANCE,北美VS歐洲的典型)影片、然後比對一下網路提供的平面地圖(Coliseum)。

CLG VS Alliance HALO 5 Guardians World Championship 2016 | Grand Finals

在上面這一影片中,我們可以注意到比賽使用之地圖。

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這張地圖為了搶旗而基本呈現對稱左右鏡射的結構,也就是兩軍在攻擊和防守上會採取類似的策略,但會因為人物擅長的特徵不同而變更不同的攻擊與防禦重點。

第一段比賽中,幾次關鍵的狙擊手突圍以及連殺阻斷進攻成功的讓比賽進入和局,兩隊擅長槍械的屬性與手雷配置的差異也造成細膩的區域僵局處理上的不同。透過狙擊槍、DMR 與長程 BR 三種不同槍枝特性的武裝交錯,控制對手進入特定掩體區域交給包抄處理的戰術,非常刺激與團隊默契注重。 

對比同樣採取搶旗形式的《CoD》,以 MLG 為主的戰場則講求大量進出屋子、窗戶窄射減少直線遠程對決、速射武器控制的方式來進行推進。以去年突然間被指定成為競技比賽專用地圖而造成爭議的 Drift 地圖(下圖)來說,整體地圖的不對稱性但維持每隊伍出發的三線進攻特徵,以平面佐以立體機動凸顯雙層的不同套路,和注重場控與攻防方突破策略的最後一戰截然不同。 

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Call of Duty: Advanced Warfare 中新指定的地圖 Drift,因為收錄在 DLC 需要花費金錢而且指定時間太晚而造成爭議。本地圖非專門指定給特殊模式的地圖,所以沒有標出重生點與隊伍位置。

你不會看《HALO》的比賽以為自己在看《CoD》;《HALO》的常勝軍也未必會在《CoD》上面佔有優勢。兩款遊戲設計的人物基礎特徵與思維已然內化在系統內,剩下精彩的決勝時刻留給操作者來盡情發揮。

如果把這一論點放到《鬥陣特攻》上,則 OW 的遊戲技競特徵是建構在「人物的選擇」與「地圖進攻路線的掌握」:換言之,特定的角色會在特定的地方受到限制。更淺顯接近的例子,則可以看作英雄聯盟的人物技能穿牆(非召喚師技能)這種獨特的隘口特徵:「限制誰可以通過這條看得出來的進攻路線」─將決定攻守兩方的平衡度。

由於目前《鬥陣特攻》只有護送與佔領據點(山丘之王)以及兩者混合三個模式,所以這種特殊的隘口交戰結構幾乎在多數地圖上會被呈現。暴雪在遊戲平衡介紹時曾經說過「利用多樣化的地形來限制人物的強弱」,這樣的執行方式無誤,但是卻埋下了未必適合電競的不安因子。 

兩隊如果要各自在 21 個英雄中選擇出戰的英雄,如果採用傳統 DoTA 家族的 Ban-Pick 系統(禁止選取某些人物後,兩隊從剩下的人物選擇可用人物)則會發現人物可用數量和採取戰術將可以輕易地受到封死。房子的內外進出落差太少,

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而只有高低落差造成的特殊限制存在的前提下,如果人物因為特性被禁而且兩方不受限重複選擇相同的英雄,則兩隊就會在普通交戰上趨於選擇同樣的人物與陣容、或者是為了強行突破某些障礙而全隊全體選用同一英雄,混戰時觀眾將無法透過基本造型分辨出任何一個玩家,且賽局將容易進入地圖區塊控制的對峙、小規模的單挑或組合二對二。

更重要的,受限於相同的組合與近似的玩家操作能力,單人要在突發狀況下阻擋敵人侵攻時只能後退打跑,不能靠武裝的變化或者本來每個操縱玩家角色的技能支撐爭取時間。能爭取時間的一定第一時刻被禁用。更甚者,系統會允許職業競技玩家死亡或回返基地更換人物嗎?剩下的人物數量那麼少,能選的項目不多的前提下,很容易會讓報導與觀眾混亂。 

反之,如果設定成「人物被選後便不能重複選擇該人物」的話,禁止 6 個英雄採用英雄聯盟的最大上限後,剩下的 15 個英雄就變成先搶先贏但能力不均衡的情境。也就是先選容易有先手優勢特性,這對於後選加上地圖方可能控制選項的劣勢隊伍來說不盡公平。

英雄聯盟的藍方和紫方看似地圖結構中軸鏡射,實際上勝率仍然有落差;更何況是地圖多數不做鏡射、遊戲類型不是最單純的搶旗或者獵人頭的殲滅型比賽呢?  暴雪目前暫時無法回答玩家心中的困惑;這些困惑只要實踐不良,暴雪就注定離電競有一段不小的距離。 

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從人物的特徵與系統平衡看電競 

除了人物選擇策略上的不明外,角色的能力平衡也是傷腦筋的問題。眾所皆知暴雪有著獨特的「暴雪平衡」。意思有兩種:一是直接放棄平衡,透過外部限制來達成優劣均等;二是直接暴力平衡,所有人物最後都會差不了多少的平板。嚴格來說,FPS 遊戲其實就是典型的「所有人物都差不多」的最佳例子。 

《超級戰士斯巴達》透過直接的設定,每一代的裝甲平行該代系列性能基本相似,即使是外觀不同,遊戲中也不會實質的落差。《CS:GO》則直接將所有人設定成兩邊槍械不同、傷害項目與特徵類型近似加上兩方方針不同來彌平落差。

至於《CoD》和《戰地風雲(BattleField)》都是把人的威能變強,反正設定就是如此,並不需要強調「打哪裡」都一槍斃命的細節。重點是,每一個玩家在這款遊戲中的基本能力會盡可能均等,FPS 是具備過剩的「英雄」屬性的一種遊戲,如同前一節 Alliance 對 CLG 的世界大賽中,靠著一個擅長狙擊與 DMR 的玩家,在危急時刻就能以高超的反應與對武裝的理解封鎖 CLG 全體突擊的陣容。

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如果是高端對抗低端的過程,技巧好壞與團結程度就能一目了然的讓眾人看出差異。然而《鬥陣特攻》目前為止的遊戲設計,卻似乎企圖抹平玩家的能力差距 ─ 使用的方式是需要冷卻時間的技能。橫向對比「裝甲技能」(四代以及 REACH 的通稱)與「斯巴達戰技」(五代的《HALO》),人物的改變差異為的是配合戰術的執行而分化,在實質遊戲進行中只要技能冷卻並且不開火,角色並無任何的差別。 

但《鬥陣特攻》則是透過選擇某個人物綁定的那些技能來抹平可操控的因素。不能換槍所以固定射程與射速;技能都有 CD 時間所以固定了角色的技能類型和職業特徵;被動技更是讓有些角色硬生生缺少了某些技能來達成「平衡」。

你選的人物如果是盾役,你就不應該期待你有傷害;你選的人物如果是補役,你就不應該期待你的 KDA 會多漂亮。《鬥陣特攻》強調角色「該做的事情」和 FPS 遊戲強調關鍵時刻之神來一筆之逆轉本質衝突,因此你不可能透過區區低生命與長冷卻的死神就和所有人周旋等待救援,更不可能要求D.VA單人在據點上支撐扛住四面八方過來的技能與傷害。 

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另一方面,「只有誰能做」的某些技巧也讓遊戲的平衡性大幅外移。諸如路西歐滑牆在圓柱體上可以無限繞行的特性可以在部分地圖中油滑的干擾敵人,身為補役卻擁有推人出牆這種極其陰險的技巧和戰鬥角色無異;而盾役中居然讓攔路豬這種角色擁有傑出的線但擴散範圍傷害與技能高速連發,對坦克轟擊傷害驚人不提,對任何人在混戰中都是威脅。這種破格位置的人物凸顯出其他角色的弱勢

更純粹補役的慈悲除非小手槍準度驚人能夠槍槍爆擊,不然飛行上沒有路西歐的滑牆好用、補只能單人補給、復活需要抓時機不然顯得無用而且體力脆弱,無怪乎選擇上顯得有些尷尬。盾役扣掉絕對壁壘特徵的萊茵哈特、注重傷害而犧牲盾特質的攔路豬,剩下兩位女性一位是機動一位是護甲,高機動的 D.VA 還硬生生缺了射擊的一招右鍵,這又算得上是「盾役」所需要的平衡嗎? 

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看得出來暴雪積極地想要讓每一種職業都擁有獨自分離的特徵來塑造角色。但是攻擊和攻擊延伸注重防守性質的人物已經比盾與補還多的情況,就先天注定「盾補二職弱勢」。

考量隘口造成的地形優勢,如果同時賦予高機動與高傷害,或者高傷害與陣地固定性質,那麼攻擊和防守兩方剩下要比較的就是人物的特徵,所造成的不平衡也就注定某些地圖的 Highlight 就是那幾個人 ─ 如在某個地方開大絕敲砲塔然後砲塔自動鎖定以高傷害射擊殺人的托比昂,或者蹲著就這樣一直射一直射就不斷連殺的壁壘機兵。

更甚者,有些全防守隊型更是六人中有超過半數都是同一人,那高度的覆蓋率與驚人的火力就連盾役都不要想玩─刺客可以刺殺嗎?缺一門砲還有很多門,掃射的驚人程度就幾乎等同遊戲的無聊程度。 

這還不提 NERF 前暈到人必定秒殺對手的麥卡利、只要自動雷射砲塔放對地方不接近戰場都能殺人無數的辛梅塔兩者。如果暴雪無法在人物調整上做出妥協,那最低限度的解決方案就是英雄聯盟的「數大就是美」;透過更多的選擇來創造 DoTA 家族「一代 Patch 一代神」的特徵,大家就能漸漸在暴力平衡的制約下選擇當代最強的人物。不然就是必須犧牲部份的個性,來遷就 FPS 所需要的技巧凸顯特質。 

《鬥陣特攻》應該要往 DoTA 設計類型移動? 或者遵守遊戲介面是 FPS 而被迫放棄某些堅持? 

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進入電競殿堂前,這都是暴雪必須要回答與做好的功課。不然龐大的愛好者與低淺有趣的入門性就這樣被浪費了十足可惜。而暴雪在星海爭霸2上與韓國不快的企圖一把抓全賺全贏的概念是否又會死灰復燃? 要成為真正的電競大作,《鬥陣特攻》不可能只靠逗陣來玩就足夠資格。 

或許隨著遊戲的更新與改版,我們可以看到《鬥陣特攻》朝向於建構一電競比賽作品的脈絡與趨勢

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