〈Gone Home:閱讀雜物細故〉不是恐怖或探索遊戲,而是記憶
大雨滂沱,你拿着一身行裝,走到一幢大宅門前。一年前,你決意到歐洲旅遊,這段期間,父母和妹妹搬進大宅,開展了新生 […]
《The Binding of Isaac》:以淚水反抗母親,在重複中接受死亡
— 慣常來說,遊戲的故事多是由設計者單向提供,玩家只能觀看一截又一截的影片與旁白,被動地接受,這也 […]
《鬥陣特攻》為何更吸引人?玩家資料呈現的論點
經濟學上有所謂的誘因(Incentive)概念,說明人常會依從某些動機去進行特定的行為。電子遊戲同樣可以視為一 […]
如何模擬城市?《模擬城市》的程式邏輯
城市一直變迭不定,你我走在街上,總會時時看見不同的工地,改變我們老覺得恆之以久的地景。這些改變,都是人群欲望的 […]
遊戲空間設計:恐怖與戰略遊戲中的門窗與視野
提到電子遊戲,人們常會說,那是一個「虛擬世界」。沒錯,較之其他藝術,遊戲的特點正是在於,在一個平面上建構出別個 […]