數位時代下的消費感受與分享經濟:「買」遊戲這件事的行為質變
最近不斷有玩家不滿某款遊戲體驗並成功申請退費的案例,不管是《No Man’s SKy》或是日系的手 […]
想像力的挫敗與好萊塢電影工業:美國軍事娛樂產業結構的形成~冷戰後迄今
在〈戰爭、遊戲與科技的分流匯合:美國軍事娛樂產業結構的形成〉中,我們回顧了軍事與遊戲的關係、為何軍方重視模擬與 […]
戰爭、遊戲與科技的分流匯合:美國軍事娛樂產業結構的形成
看看一名 12 歲孩童玩《太空侵略者》時採取閃避動作並多次擊中目標,你便能欣賞明日飛行員技術之美。( Watc […]
當傳奇變廉價:3A 等級遊戲之格局發展與困境探討
隨著今年一款一款的 3A 大作上市,不管是《巫師 3 :狂獵》、《Metal Gear Solid V:幻痛》 […]
虛擬實境 HTC Re Vive 之使用評測
今年度臺北遊戲開發者論壇 TGDF 的週邊廠商展示之中,最熱門的莫過於宏達電 HTC :觀眾必須排隊約一小時, […]
行銷與創作之間的矛盾?兩位老闆怎麼看遊戲產業
「游先生您好,我剛剛看您有一張投影片上面說,遊戲產業問題在於它的內容沒有辦法被重複利用。可是前一位講者許總經理 […]
從容自若之美: Neil McFarland 與《紀念碑谷》之遊戲思維和付費機制訪談
第四屆臺北遊戲開發者論壇( Taipei Game Developers Forum / TGDF )於 7 […]
讓你決定是否死刑:電子遊戲的監獄治理與審判
最近我們社會爆發了關於死刑的爭議,不久前也有受刑人試圖越獄,最後飲彈而亡的監獄事件。在這些案例中,我們不禁思考 […]
從玩具設計,想想「創意」如何學?
前些日子,友站「銀狐 Silver Fox 的碎碎念」在臉書上分享了,日本玩具設計師高橋新平在 2013 年東 […]
天譴、守護與父之背影:《哥吉拉》夢語
前言 ―― 劇情摘要 ―― 戰爭、災難與天譴 ―― 智慧與無奈的人類 ―― 「守護者」的諷喻 ―― 父親的背影 […]